A.
SEJARAH KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda
bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin
computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat
elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses
input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan
hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah
sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang
dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang
telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba
mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat
disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima
input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang
tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan,
serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting,
yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data
dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data
processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu
kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau
gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu
diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari
data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu
informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan
pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta.
Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data
ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan
suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Sejak dahulu kala,
proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat
mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan
data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat
ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu
kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer
dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa
supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang
menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di
dunia.
Bagaimanapun juga
alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan
ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang
sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan
tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk
mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh
secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik
penuh
Tulisan ini akan
memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah
data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga
akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
۞ ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR
MEKANIK
Abacus, yang muncul
sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat
hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para
pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.
Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan
popularitasnya.
Setelah hampir 12
abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise
Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia
sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi
kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi
untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat
penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas
untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf
Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan
membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik
ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari
catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan
alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier
Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik
dasar. Kalkulator mekanik Colmar ,
arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi
karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia
I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun
era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer
yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage
(1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik
dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali
tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah
tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik
sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk
menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk
melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin
Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan
program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage
tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King
(1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu
merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical
Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang
mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan
juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980,
Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman
dengan nama ADA
sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage,
walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan
dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen
dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting.
Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang)
yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman
Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan.
Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan
bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun
1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan
berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu
sepuluh tahun untuk menyelesaikanperhitungan sensus.
Hollerith
menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah
oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80
variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan
dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,
kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan
perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan
alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine
Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine
(1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti
Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk
usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan
untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa
berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush
(1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan
differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.
Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford
Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada
sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole
(1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan
matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan
kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus,
Atanasoff dan Berry
membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti
karena kehilangan sumber pendanaan.
1. KOMPUTER
GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya
Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan
komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan
pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada
tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3,
untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Pihak sekutu juga
membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak
Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus
untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus
tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua
alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode
rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade
setelah perang berakhir.
Usaha yang
dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain.
Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut
berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel
sepanjang 500 mil. The
Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer
relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan
komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5
detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak
dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar
dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan
komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara
pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut
merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini
dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC
merupakan komputer serbaguna (general
purpose computer) yang bekerja 1000
kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan
1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania
dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih
dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik
program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada
suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan
seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal
Automatic Computer I) yang dibuat
oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model
arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus
Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan
yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight
D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi
pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik
untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang
berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan
membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah
penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran
sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
2. KOMPUTER
GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat
mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di
televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang
drastis.
Transistor mulai
digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan
memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih
kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding
para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah
superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand
membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk
laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan
yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan
cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di
Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy
Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua
menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa
yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an,
mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas,
dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer
yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen
yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan
dalam disket, memory, system operasi, dan program.
Salah satu contoh
penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan
industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer
generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang
tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan
fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan
harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa
tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau
menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat
itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang
untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti
lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua
ini.
3. KOMPUTER
GENERASI KETIGA
Walaupun transistor
dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas
yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal
komputer. Batu kuarsa (quartz
rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga
komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir
kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak
komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.
Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat
dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya
adalah penggunaan sistem operasi (operating
system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan
berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. KOMPUTER
GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan
pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponenkomponen elektrik. Large
Scale Integration (LSI)
dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada
tahun 1980-an, Very
Large Scale Integration (VLSI)
memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large
Scale Integration (ULSI)
meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian
banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam
mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan
daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel
4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan
seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang
sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang
spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian
diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama
kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang
demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan computer biasa.
Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga
pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk
komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut
minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh
kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer
rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981,
IBM memperkenalkan penggunaan Personal
Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan
sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi
5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan.
Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer
yang berada di atas meja (desktop
computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke
dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat
digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing
dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh
menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara
saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga
mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang,
kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,
Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer
generasi keempat.
Seiring dengan
menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial
terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu
jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk
dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan
memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut
juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini
dapat berkembang menjadi sangat besar.
5. KOMPUTER
GENERASI KELIMA
Mendefinisikan
komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat
muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000
dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan
seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan
kecerdasan buatan (artificial
intelligence), HAL dapat cukup
memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual,
dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin
realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya
sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan
mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga
menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut
menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di
bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer
generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan
pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann
akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk
bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat
mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah
negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi
kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk
untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah
gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
B. SISTEM KOMPUTER
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus
berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem
terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan
untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri
dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat
lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses
tertentu, dan brainware adalah manusia yang
terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan
dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan
berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga
tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
C. STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER
Struktur komputer
didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur
sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada
Gambar 2.1.
Sedangkan fungsi
komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian
dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas
adalah sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk
memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan
keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun
berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar
sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi
operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah
data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori
eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi
untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only
Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia
informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem
komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat
membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat
ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara
keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data
melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur
paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada
proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang
akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32
jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke
Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
1. INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari
luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam
sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan
untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping
sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang
demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan
kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non
intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output,
dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan
seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang
terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis
ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya.
Sedangkan intelligent
terminal dapat diprogram oleh
pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat
digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung
yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan
alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses
oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing
device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer
graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical
character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui
media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke
media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke
media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih
lanjut.
a. Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik
yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada
tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari
kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh
(Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari
adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri
dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya
pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau
papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a –
z, angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^
& * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12),
serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts.
Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard
umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang
menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard
mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak
pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita
tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan
setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat
pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau
keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat
memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan
ketikan dan yang lainnya. Keyboard
dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung
kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
b. Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan
"Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola
kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil
yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di
dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan
mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan
satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali
horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar
monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka
penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika
keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal.
Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan
menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita
gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya
hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling
kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click”
ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan
penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak
penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah
"Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan
tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu
akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain
dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada
jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer
dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan
dalam port yang terdapat di CPU komputer.
c. Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang
fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung
kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar
monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga
tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file
text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya
seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang
terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom
Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000
halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC).
Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran
panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut
WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang
berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara
langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner
dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian
teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Cara kerja
Scanner :
Ketika kamu menekan
tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer
menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam
scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses
pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner
menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti
proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar
ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software
aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot
scanned.
1. Scanner
yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat
itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan
untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan
biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang
kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna.
Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit
(256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan
hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang
besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.
d. Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak
belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih
mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup
besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini
ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar
statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
e. Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input
berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input
berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan
untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil
rekaman suara.
2. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi
empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik
atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable
form). Tiga golongan pertama
adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan
terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari
komputer.
Peralatan output dapat
berupa:
1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak
tulisan dan image pada media keras seperti
kertas atau film.
2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan
tulisan dan image pada media lunak yang
berupa sinyal elektronik.
3. Drive device atau driver, yaitu alat yang
digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin
pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda,
sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat
outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini
adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output
bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan
media magnetic tape adalah tape drive.
a. Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy
device, karena keluaran hasil
proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan
ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun
beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas
kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
b. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy
device, karena keluarannya
adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di
layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun
informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya
sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang
berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat
ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat
beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan
bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
c. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya
adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja,
infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal
gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan
datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding
putih, whiteboard, ataupun kain/layar
putih yang dibentangkan.
3. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses
instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor
(pemroses mikro).
Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia
dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya
ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400
(buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2),
Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350,
Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya.
Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control
unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai
beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
a. CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan
semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan
alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada
alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer,
membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori
utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU.
Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk
disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas
dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur
dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. Mengambil
instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil
data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada
perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan
hasil proses ke memori utama.
b. ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika
(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua
operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang
digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi
logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan
dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=),
tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama
dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
c. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang
sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran
untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan
sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual,
sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan,
satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk
melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data
diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita
mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi
yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga
yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses
disimpan di register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan
data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama).
Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A
bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu
instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar
5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu
dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama).
Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara
permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari
kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada
tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk
menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan
diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary
storage, dipergunakan untuk
menyimpan program dan data secara permanen.
1. Instruction
Register (IR) digunakan untuk
menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama
yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh
CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi
berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah
instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan
mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang
sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah
disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil
pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke
memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada
memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan
sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi
waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari
memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama
baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih
lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok
informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan
selalu berhubungan dengan cache memory.
d. Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan harus
dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan
yang disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada
pemroses utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses
tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah
mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi.
Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro lama,
misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486.
4. MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi
di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi
yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka
CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu
memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang
masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun
instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor
yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8
Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari
8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit
biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.
a. Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan
disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses
secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram.
Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input
storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan
semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working
storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung
hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih
dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan
ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working
storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working
storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut
dipindahkan ke output storage.
b. Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa
mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa
sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem
komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar,
pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap
program. Program bootstrap diperlukan pada saat
pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama
kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama
kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses
pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol
tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya
dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik
komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction
atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik
pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi
demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu,
untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga
hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu,
ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak
hilang bila listrik komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu
dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM
jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela
di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable
Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak
dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable
Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat
diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM
(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan
dapat diprogram kembali.
5. BUS
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat
input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU
dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit
kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan
langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller
atau I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi
informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan
antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang
menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU
dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan
MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.
D. PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka
harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari
instruksi inilah yang disebut dengan program.
Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU
harus diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita
lakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik ikon
pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU
adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut
dengan instruction
fetch, yaitu proses CPU
mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya
(kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah
diambil dari memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut
waktu instruksi (instruction
time), dan waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu
yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan
lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz
berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu
yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya
suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi
penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah
disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk,
cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini
berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran
piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang
disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun
semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin
besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa
sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut :
1. 3600 RPM Pre-IDE
2. 5200 RPM IDE
3. 5400 RPM IDE/SCSI
4. 7200 RPM IDE/SCSI
5. 10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap
piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side
dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang
sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi
lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.
Gambar 2.2 Tracks, Cylinders, Sectors
1. Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar
pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing
memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360
Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5”
kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung
oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan
kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy
disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun
demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun
memakan waktu yang relatif lama.
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya
teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive .
Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang
mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk
menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang
sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
3. Harddisk
Harddisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP
(digital signal
precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm
motor controller.
Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes sampai
dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan
dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive,
harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang
relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya,
terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk
berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata,
kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable
Harddisk. Hardsik dibentuk
berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
4.
CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu
mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
a. TIPE-TIPE PIRINGAN CD
Piringan CD
yang kita jumpai dipasaran, pada dasarnya terbagi menjadi 3 golongan. Yaitu
CD-ROM, CDR dan CD-RW. Masing-masing dari tipe CD ini memiliki karateristik
tersendiri.
1. CD-ROM
Singkatan
dari Compact Disc - Read Only Memory. Piringan CD-ROM ini berwarna perak.
Proses pembuatannya adalah dengan cara menaruh selembar lapisan plastik yang
telah disinari oleh sinar laser. Sinar laser itu akan membentuk semacam pit
(lubang) berukuran mikro – yang sangat kecil sekali. Lubang-lubang itu akan
membentuk deretan kode yang isinya berupa data. Sekali tercipta lubang, maka tidak
bisa ditutup lagi. Lalu lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik
cair yang berguna sebagai pelindung dan pemantul. Semua itu prosesnya dilakukan
secara bertahap dalam suatu mesin cetakan. Alat cetakan CD-ROM bentuknya mirip
cetakan kue martabak manis dan analogi pembuatannya juga mirip seperti itu.
Lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini;
maka tidak
heran jika diberi nama ROM (Read Only Memory). Data didalam CDROM tidak bisa
dihapus sehingga CD-ROM tidak bisa dihapus atau direkam pada alat CD Writer
yang biasa kita miliki. Kualitas CD-ROM ditentukan oleh ketiga lapisan
tersebut. Lapisan pemantul harus mampu memantulkan cahaya yang dipancarkan oleh
sinar laser dengan sempurna sehingga informasi yang ada di lapisan data dapat
terbaca dengan baik. Sementara lapisan pelindung harus kuat agar lapisan data
tidak rusak karena tergores atau kotor.
CD-ROM
original umumnya lebih awet daripada CD-ROM bajakan. Karena kualitas
lapisan-lapisan pada CD-ROM original sangat kuat dan berkualitas dibawah
standar mutu pabrik yang dapat diandalkan. Akan tetapi, tidak tertutup
kemungkinan ada pula CD-ROM bajakan yang berkualitas, namun tentu harganya tidak
murah.
2. CD-R
Singkatan
dari Compact Disc - Recordable. Piringan CD-R ini umumnya berwarna
hijau, tapi ada beberapa yang berwarna biru, merah dan hitam. Proses
pembuatannya mirip dengan CD-ROM, yaitu dengan cara menaruh selembar lapisan
plastik. Perbedaannya lembaran plastik itu belum disinari oleh laser. Lalu
lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai
pelindung dan pemantul.
Lalu kapan
lembaran plastik itu akan disinari laser? Jawabannya nanti pada saat kita
hendak merekamnya. Itulah sebabnya CD-R disebut juga dengan CD-Blank karena
isinya masih kosong. Menentukan kualitas CD-R juga sama dengan menentukan
kualitas CD-ROM. Tapi ada yang harus jadi perhatian ekstra, yaitu karena proses
rekaman dilakukan setelah CD tercetak dan ada begitu banyak CD-R yang dijual
dipasaran, maka kualitas lembaran data didalam CD-R itu harus cocok dengan CD
Writer-nya.
Dulu banyak
kasus, selain dari masalah Buffer Under-Run (kehabisan supply data),
dahulu CD Writer tidak mampu mengenali lapisan data itu dengan baik. Anda tidak
perlu risau, CD Writer jaman sekarang sudah mampu mengenali berbagai CD-R yang
ada dipasaran. Untuk lebih yakin, sebaiknya Anda baca buku manualnya untuk
memperoleh informasi daftar CD-R yang paling optimal untuk CD Writer Anda.
Bagi Anda
yang masih menggunakan CD Writer model lama, silahkan kunjungi situs web
produsen pembuatnya untuk mengupdate firmware. Kegunaan dari update firmware
ini untuk membantu CD Writer mengenali lapisan-lapisan data tersebut.
Bahkan pada beberapa CD Writer tertentu, dengan hanya update firmware kita
bisa meningkatkan kecepatan rekam tanpa harus beli CD Writer baru. Lumayan kan .
3. CD-RW
Singkatan
dari Compact Disc - ReWriteable. Piringan CD-RW ini umumnya berwarna
ungu. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM atau CD-R dengan cara menaruh
selembar lapisan plastik.
Perbedaannya
lembaran plastik itu memiliki kemampuan untuk membuka dan menutup. Seperti yang
telah dijelaskan bahwa lapisan data jika disinari oleh laser akan membuat
lubang-lubang sebagai kode. Pada CD-RW lapisan data itu dapat lubang-lubang itu
dapat menutup lagi jika dibutuhkan. Itulah sebabnya kita dapat merekam dan
menghapus media CD-RW ini sesuka hati kita.
CD-RW tidak
sembarangan dapat dibaca pada CD Player atau VCD player. Untuk bisa membaca
CD-RW butuh tenaga sinar laser yang lebih kuat dari biasanya. Oleh sebab itu
pastikan bahwa CD player atau VCD player Anda mendukung CD-RW.
b. KAPASITAS
CD
Kapasitas
CD dapat digolongkan menjadi 2 bentuk fisik. Pertama piringan CD kecil yang
berdiameter 8 cm, dan kedua piringan CD normal yang berdiameter 12 cm.
Kapasitas CD kecil 8 cm, sanggup menyimpan hingga 21 menit atau setara dengan
184,57 MB.
Pertanyannya
adalah, kok tahu 21 menit sama dengan 184,57 MB? Itulah yang akan dibahas
disini. CD mengenal 2 macam modus, yaitu Mode 1 dan Mode 2/XA. Pada Mode 1, CD
akan dibentuk dengan ukuran 2.048 bytes tiap blok. Jumlah blok tergantung pada
ukuran CD. Untuk CD 8 cm memiliki 94.500 blok. Sehingga kalau kita mengkalikan
2.048 dengan 94.500 hasilnya sama dengan 193.536.000 Bytes. Ubahlah bilangan
bytes itu menjadi MegaBytes (MB). Karena 1 MB sama dengan 1.048.576 Bytes, maka
hasilnya 184, 57 MB. Agar lebih mudah memahaminya, lihatlah tabel dibawah ini;
Timbul
pertanyaan, mengapa jumlah blok tiap mode berbeda-beda? Alasannya Mode 1 digunakan
untuk menyimpan data. Sementara Mode 2/XA digunakan khusus untuk membuat
CD-Audio atau VCD. Ada
perbedaan mendasar antara data dengan video/audio, yaitu pada data yang
digunakan sebagai tolak ukur adalah kapasitas dalam satuan MB. Namun pada
video/audio tolak ukur yang digunakan adalah berdasarkan detik.
Trik
perbedaan kapasitas ini banyak dimanfaatkan oleh beberapa orang untuk melakukan
teknik Overburn. Dengan overburn kita dapat menyimpan data lebih
banyak dari biasanya, teknik ini tidak disarankan bagi pemula karena dapat
menimbulkan kerusakan pada CD-Writer drive jika dilakukan asalasalan. Diluar
dari semua itu, file MPEG-1 yang berukuran hingga 780 MB dapat tersimpan dengan
baik jika kita menyimpannya menjadi VCD, bukan sebagai file data biasa. Lagipula
dengan membuat menjadi VCD, kita bisa menontonnya tidak hanya di PC tapi juga
pada VCD player biasa.
5.
DVD (Digital Versatile Disc)
DVD
adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media
optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM
biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan
secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya
sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak
diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan
teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan
rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.
Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM,
semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu
kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam
versi, yaitu :
1. DVD-R for General, hanya sekali penulisan
2. DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
3. DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
4. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
5. DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
6. DVD+R, hanya sekali penulisan
Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi
memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas
antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
F. Input/Output
Unit
Input/Output
Unit merupakan bagian dari computer untuk menerima data maupun mengluarkan /
menampilkan data setelah diproses oleh Processor.
1. Port I/O
1. Port Paralel (LPT1 dan LPT2) merupakan port
bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh :
Printer dan Scenner.
2. Port Serial (Com1 dan Com2) merupaka port
bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh : Mouse
dan Modem.
3. Port AT / PS2, port ini umumnya digunakan
untuk masukan dari keyboard, mouse
4. USB (Univeral Serial Bus) port merupaka port
serial universal bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara
serial. Contoh : Camera Digital.
5. Port VGA merupakan port yang berhubungan
langsung dengan monitor. Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA card.
6. VGA Audio merupakan port yang berhubungan
langsung dengan peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker.
2. Peripheral I /
O.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar