Minggu, 23 September 2012

dasar-dasar komputer

DASAR – DASAR KOMPUTER
GUIDANCE FOR CADETS
by
AYUB WIMATRA, SSiT.
PARLIN SIMANULLANG, ST.
SUNARDI, ST.
RIYANTO SAPUTRO, ST.
CIVIL AVIATION SAFETY AND TECHNICS ACADEMY
OF MEDAN
FLIGHT TECHNICS TRAINING DIVISION
MEDAN-INDONESIA
2008
KATA PENGANTAR i
KATA PENGANTAR
Puji Syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat kasih dan
rahmatNya serta penyertaanNya, buku panduan pembelajaran Dasar-Dasar
Komputer ini dapat diselesaikan dengan baik. Ucapan terima kasih kami
sampaikan kepada Direktur dan para Dosen/Instruktur Akademi Teknik dan
Keselamatan Penerbangan Medan atas dukungannya baik moril maupun spiritual
sehingga buku panduan pembelajaran ini terselesaikan demi peningkatan kualitas
Taruna Akademi Teknik dan Keselamatan Penerbangan Medan khususnya Taruna
Program Diploma III Teknik Telekomunikasi dan Navigasi Udara.
Buku Panduan Pembelajaran ini dibuat sebagai penambah khasanah ilmu para
Taruna teknisi telekomunikasi dan navigasi udara dan sebagai panduan
pembelajaran teori maupun praktik agar lebih mengenal computer secara teknik
untuk menjadi seorang kompeten computer dan bukan hanya sebagai operator.
Selain sebaga teknisi, dengan panduan buku ini, Taruna juga diharapkan dapat
memanfaatkan computer sebagai sarana teknologi untuk komunikasi dan control
peralatan lain dengan rangkaian yang sederhana. Ini bertujuan agar para Taruna
dapat dengan cepat menyesuaikan diri dengan teknologi peralatan telekomunikasi
dan navigai udara saat ini di bandar udara-bandar udara kelas II dan I yang
notabene telah dan sedang menggunakan teknologi computer sebagai
penggeraknya. Selain itu Taruna juga dipersiapkan untuk menguasai teknologi
Jaringan Komputer dengan memperkenalkan dasar jaringan computer dimulai dari
Local Area Network (LAN), sehingga pada semester pembelajaran mata kuliah
analisa jaringan, taruna akan lebih mudah menyesuaikan diri dengan materi yang
diberikan.
Penulis menyadari bahwa buku ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran,
kritik dan masukan yang membangun sangat diharapkan demi peningkatan
kualitas buku ini. Semoga buku panduan ini dapat dimanfaatkan dan terus
diperbaiki untuk kemajuan dan peningkatan kualitas dan profesionalisme Taruna
Akademi Teknik dan Keselamatan Penerbangan Medan.
Medan, Maret 2008
Penulis
DAFTAR ISI ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ............................................................................................. i
Daftar Isi ...................................................................................................... ii
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER ..................................... 1
A. BRAINWARE ..................................................................................... 2
B. HARDWARE ....................................................................................... 2
1. Komponen Dasar Perangkat Keras ................................................. 2
2. Peralatan Input (Input Device) ........................................................ 3
3. Peralatan Pemroses (Processing Device) ........................................ 7
4. Peralatan Penyimpanan (Storage Device) ....................................... 19
5. Peralatan Output (Output Device) ................................................... 26
C. SOFTWARE ........................................................................................ 29
1. Pengenalan Software ....................................................................... 29
2. Sistem Operasi (Operating System) ................................................ 34
3. Layanan Inti Umum ........................................................................ 35
4. Sistem Operasi Saat Ini ................................................................... 36
5. Proses .............................................................................................. 37
6. Status Proses ................................................................................... 38
7. Windows ......................................................................................... 38
8. Linux ............................................................................................... 41
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN-KOMPONEN DI
DALAMNYA................................................................................ 50
A. ABSTRACT ......................................................................................... 50
B. KOMPONEN YANG TERPASANG PADA KOMPUTER ................ 51
1. Mainboard ....................................................................................... 53
2. Processor ......................................................................................... 54
3. Random Access Memory (RAM) ................................................... 55
4. Disk Drive/Floppy Disk .................................................................. 56
5. Hard Drive ...................................................................................... 57
6. Casing ............................................................................................. 59
7. CD ROOM/DVD ROOM Read or Write ........................................ 59
DAFTAR ISI iii
8. Speaker ............................................................................................ 60
9. Keyboard ......................................................................................... 61
10. Mouse ............................................................................................ 61
11. Monitor ......................................................................................... 61
12. VGA .............................................................................................. 62
13. Soundcard ..................................................................................... 62
C. BEBERAPA MASALAH YANG SERING TERJADI PADA
KOMPUTER ....................................................................................... 63
D. INSTALASI HARDWARE ................................................................ 64
1. Langkah – Langkah Merakit ........................................................... 64
2. Kesimpulan Merakit ........................................................................ 70
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP ....... 71
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL
BASIC 6.0 .................................................................................. 90
1. Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 ........................................... 93
2. Port Paralel ...................................................................................... 95
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN)........... 102
A. PENGENALAN JARINGAN KOMPUTER........................................ 102
1. Apa yang dimaksud dengan jaringan .............................................. 102
2. Manfaat Jaringan Komputer ............................................................ 102
3. Jenis – Jenis Jaringan Komputer Berdasarkan Area ....................... 103
4. Jenis – Jenis Jaringan Berdasarkan Bentuknya .............................. 104
B. NETWORK TOPOLOGY .................................................................... 112
1. Bus .................................................................................................. 112
2. Star ................................................................................................... 113
3. Ring .................................................................................................. 114
4. Mesh ................................................................................................ 114
5. Hirarchical Tree .............................................................................. 115
6. Hybrid ............................................................................................. 115
C. LAN DEVICE ...................................................................................... 116
D. PROTOKOL LAN ............................................................................... 134
Daftar Pustaka .............................................................................................. iv
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 1
BAB I
PENGENALAN DASAR KOMPUTER
Komputer berasal dari kata to compute yang berarti menghitung. Menurut
V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic dan S.G. Zaky yang tergabung dalam Computer
Organization, komputer didefinisikansebagai sebuah mesin penghitung elektronik
yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan
suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan
output informasi.
Pendapat lain tentang komputer menurut American Standard Institute dan
sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional
Organization For Standardization Technical Commite, komputer adalah suatu
pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yag besar dan
cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa
campur tangan dari manusia untuk mengoperasikannya selama pemrosesan.
Komputer dibentuk dari bagian-bagian yang terstandardisasi, termasuk
komponen tambahan dan expansion card untuk melakukan suatu fungsi tertentu
pada komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi. Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada
elemen-elemen yang mendukungnya. Elemen-elemen tersebut brainware
(manusia), hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Ketiga
elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu
kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak, maka tidak akan berfungsi
seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja. Perangkat lunak yang
akan mengoperasikan perangkat keras-nya. Perangkat keras yang sudah didukung
oleh perangkat lunak juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang
mengoperasikannya.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 2
A. BRAINWARE
Merupakan operator atau manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan
serta mengatur sistem komputer yang dapat juga disebut sebagai pengguna.
Brainware dapat dikategorikan menjadi 2 (dua), yaitu:
1. Laterat komputer
Kategori Laterat komputer merupakan seorang pengguna/user yang
memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang apakah komputer dan
bagaimana alat tersebut digunakan. Seorang laterat komputer tidak memiliki
kemampuan dan keterampilan untuk menganalisis kerusakan, memanfaatkan
komputer untuk aplikasi berbasis interfacing, mengidentifikasi dan pemilihan
komponen-komponen yang baik unuk performa terbaik sekaligus merakitnya
menjadi sebuah komputer yang lengkap dan dapat beroperasi.
2. Kompeten komputer:
Seorang kompeten komputer menguasai terminologi komputer yang
digunakan, menguasai fungsi bagian-bagian sistem komputer, dan memiliki
keterampilan menggunakan komputer untuk menghasilkan informasi atau
melakukan tugas-tugas yang diinginkan. Kategori ini juga memiliki
kemampuan mengidentifikasi dan memilih komponen komputer yang baik
untuk performa terbaik. Seorang Diploma III Teknik Telekomunikasi dan
Navigasi Udara diharapkan memiliki kategori seorang kompeten komputer
karena peralatan Telekomunikasi dan Navigasi Udara saat ini dioperasikan
menggunakan sistem komputer sehingga seorang teknisi dituntut untuk selalu
siap akan datangnya teknologi komputer terbaru.
B. HARDWARE
1. Komponen Dasar Perangkat Keras Komputer
Perangkat keras atau disebut juga piranti keras adalah peralatan di sistem
komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Komponen-komponen
perangkat keras komputer meliputi: Motherboard (papan induk / papan utama),
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 3
Mikroprosesor (atau disebut prosesor saja), RAM, Cassing, VGA Card, Disk
Drive, Hard disk, CD ROM, monitor dan lain- lain.
Perangkat keras sistem komputer dapat diklasifikasikan dalam 5 (lima)
kelompok yaitu; Input Device, Output Device, Processing Device, Storage Device
dan Communication atau I/O Device. Unit-unit ini terhubung satu dengan yang
lainnya. Unit-unit I/O digunakan untuk komunikasi antara representasi informasi
internal dari sinyal-sinyal elektris dalam komputer dengan representasi eksternal
seperti terminal, printer, dan alat-alat sensor atau kontrol. Program-program
tersimpan dalam memori dan dikerjakan oleh CPU. CPU membaca deskripsi, atau
representasi tiap program dari memori, membaca data yang diperlukan untuk
setiap langkah mengeksekusi atau memproses setiap langkah program, kemudian
mengembalikan hasilnya ke memori yang sesuai.
Gambar 1.1 menunjukkan bagan unit-unit yang terdapat pada sebuah sistem
komputer.
2. Peralatan Input (Input Device)
Operasi input berarti menempatkan data ke dalam memori utama komputer.
Data merupakan input bagi komputer, dan selanjutnya data tersebut digunakan
untuk proses komputer yang ditangani oleh unit CPU. Data-data yang ada dalam
memori utama diproses sesuai dengan instruksi-instruksi yang terdapat pada
program komputer.
Gambar 1.1 Siklus Pengolahan Data
INPUT PROCESSIN
G
OUTPU
T
ORIGINATI
ON
DISTRIBUTION
STORA
GE
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 4
Program komputer merupakan kumpulan instruksi yang mengatur sistem
komputer melakukan operasi input dan output, operasi aritmatik, dan operasi
logika.
Untuk menempatkan data dalam memori utama komputer, diperlukan alat,
misalnya: keyboard (papan ketik), disk drive, scanner, CD drive, mouse, dan lainlain.
Berdasarkan fungsi atau penggunaannya, peralatan input dapat digolongkan ke
dalam dua golongan, yaitu peralatan input langsung dan peralatan input tidak
langsung.
2.1. Peralatan Input Langsung
Peralatan input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh
CPU seperti misalnya keyboard, mouse, scanner, censor dan voice recognizer.
2.1.1. Keyboard
Keyboard (papan ketik) adalah peralatan input yang paling umum dan
banyak digunakan. Input dimasukkan ke peralatan proses dengan cara
mengetikkan lewat tombol-tombol yang ada di keyboard.
Gambar 1.2 Keyboard
Tombol-tombol pada keyboard tersebut memiliki kode-kode yang
dimengerti computer untuk dikonversi menjadi karakter yang ditampilkan
pada monitor computer. Kode-kode tersebut dinamakan ASCII (American
Standard Code for Information Interchange). Tabel ASCII dapat dilihat
seperti di bawah ini.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 5
2.1.2. Mouse
Untuk keperluan tertentu seperti pembuatan grafik, gambar atau untuk
memindah-mindahkan pointer (penunjuk) dengan cepat, penggunaan keyboard
kurang memuaskan. Untuk lebih memudahkan dan lebih mempercepat
pekerjaan manusia, peralatan input yang berupa pointing device akan lebih
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 6
tepat digunakan. Dari sekian banyak jenis pointing device, yang paling
populer adalah Mouse.
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi
cursor dilayar. Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya
meja, cursor di layar akan bergeser sesuai dengan arah dari pergeseran mouse.
Setelah cursor menempati posisi tertentu di layar, tombol yang ada di mouse
dapat ditekan untuk beberapa keperluan tergantung dari program yang
digunakan.
Gambar 1.3 Mouse
2.1.3. Scanner
Scanner adalah alat untuk membaca sebuah dokumen baik gambar maupun
teks yang dapat disimpan secara digital ke dalam komputer.
Gambar 1.4 Scanner
2.1.4. Voice Recognition
Voice atau Speech Recognizer adalah sebuah peralatan input yang
bertujuan untuk memasukkan input suara manusia secara langsung. Peralatan
input jenis ini yang paling populer adalah Microphone.
Gambar 1.5 Microphone
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 7
2.2. Peralatan Input Tak Langsung
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan
tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi disimpan terlebih dahulu ke suatu
media machine readable form (bentuk yang hanya bisa dibaca oleh komputer)
yang berbentuk simpanan luar (external memory) misalnya pita magnetik
(magnetic tape) atau disk magnetik (magnetic/floppy disk). Hal ini akan
dibahas pada bagian memori. Peralatan input tak langsung ini juga dapat
digolongkan menjadi peralatan penyimpanan (Storage Device)
3. Peralatan Pemroses / CPU (Processing Device)
Peralatan pemroses adalah suatu mekanisme dimana input atau masukan yang
berupa instruksi tunggal maupun rangkaian instruksi (program) diproses/diolah
untuk mendapatkan output atau hasil keluaran berupa informasi atau data dalam
bentuk/format yang lain seperti yang diinginkan oleh pengguna komputer. Dalam
sebuah sistem komputer (untuk PC Stand Alone), umumnya yang disebut sebagai
peralatan pemroses identik dengan CPU (Central Processing Unit).
CPU sendiri terdiri dari dua bagian utama, yaitu control unit (unit kendali) dan
arithmetic and logic unit (unit aritmatika dan logika). Disamping dua bagian
utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang
disebut register.
Control Unit bertugas mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan
output, mengambil instruksi-instruksi dari main memory, mengambil data dari
main memory kalau diperlukan oleh proses, mengirim instruksi ke arithmetic and
logic unit bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta
mengawasi kerja arithmetic and logic unit, menyimpan hasil proses ke main
memory.
Arithmetic And Logic Unit bertugas utama dari arithmetic and logic unit
(ALU) adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang
terjadi sesuai dengan instruksi program. Tugas lain dari ALU adalah melakukan
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 8
keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika
(logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan
menggunakan operator logika, yaitu : sama dengan (=), tidak sama dengan (<>),
kurang dari (<), kurang atau sama dengan dari (<=), lebih besar dari (>), lebih
besar atau sama dengan dari (>=).
Register merupakan simpanan kecil yang mempunyai kecepatan tinggi, lebih
cepat sekitar 5 sampai 10 kali dibandingkan dengan kecepatan perekaman atau
pengambilan data di main memory. Register digunakan untuk menyimpan
instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan
data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di main
memory.
Konsep penting yang mempengaruhi kecepatan dari processor adalah
ukuran dari register. Istilah word size menggambarkan ukuran dari operand
register yang berkisar dari 8 sampai 64 bit. Misalnya operand register
mempunyai word size 16 bit, maka processor tersebut disebut 16-bit processor,
selanjutnya banyak yang menyebut komputernya sebagai komputer 16 bit.
CPU disusun oleh beberapa komponen seperti : processor, motherboard, interface
card dan lain-lain.
3.1. Motherboard
Motherboard atau mainboard adalah komponen dasar PC yang sangat
penting, merupakan papan utama dimana banyak komponen PC yang lain
ditempatkan di situ.
Gambar 1.6 Motherboard
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 9
Jadi Motherboard adalah papan utama yang menampung komponenkomponen
utama seperti Mikroprosesor, RAM, ROM (dalam hal ini ROM
BIOS atau sering disebut BIOS atau CMOS). PCB motherboard terbuat dari
fiberglass dan track tembaga menghubungkan antar komponen. Kemampuan
dan kecepatan kerja komputer ditentukan juga oleh motherboard. Motherboard
yang disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat semua alat
utama CPU. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik.
Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard
menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama
sehingga komputer berjalan dengan lancar.
3.2. Processor
Dalam hal ini Mikroprosesor akan berfungsi sebagai CPU (Central
Processing Unit), yaitu unit pengolah pusat yang merupakan otak dari suatu
komputer yang mengatur kinerja komputer secara keseluruhan. CPU ini
berupa sebuah chip IC yang sering disebut mikroprosesor atau disebut
prosesor saja. Mikroprosesor adalah suatu rangkaian digital yang dirancang
sedemikian rupa dengan dimensi yang sangat kecil dan dibuat dalam satu chip
(IC : Integrated Circuit).
Hampir semua PC menggunakan processsor buatan Intel atau yang
compatible dengan processor buatan Intel, seperti buatan IBM, AMD dan
Cyrix. Contoh: Prosesor 8080, 80186, 80286, 80386, 80486, Intel P5 (seperti:
Intel P60, Intel P 75, Intel P 100, Intel 133, Intel P 166, Intel P 200, Intel P
233), AMD K5, AMD K6, Cyrix MII 233, Celeron, Athlon, Pentium II,
Pentium III, Pentium 4 dan lain- lain.
Ada beberapa perbedaan antara processor Pentium dan Celeron sebagai
berikut :
 Core - Celeron chip didasarkan kepada Pentium 4 core.
 Cache - Celeron chips memiliki cache memory lebih kecil daripada
Pentium 4 chips. Sebuah Celeron memiliki cache memory mencapai 128
kilobytes pada cache L2, sementara itu sebuah Pentium 4 mencapai
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 10
4(empat) kalinya. Kapasitas cache memory L2 dapat memberikan effect
yang besar thadap performa komputer.
 Clock speed - Intel memproduksi Pentium 4 chips untuk bekerja pada
clock speed yang lebih tinggi sampai 60% daripada Celeron chips.
 Bus speed – perbedaan bus speeds maksimum yang memungkinkan untuk
processors Pentium 4 mencapai 30% lebih cepat daripada Celerons.
Perkembangan microprocessor pertama dimulai dari pemakaian Intel 8080
pada home komputer, diperkenalkan pada 1974. Microprocessor pertama yang
diproduksi untuk pasar adalah Intel 8088 pada 1979 dan digunakan
bekerjasama dengan IBM PC (first appeared around 1982). Lalu berkembang
menjadi 80286 ke 80386 ke 80486 ke Pentium ke Pentium II ke Pentium III ke
Pentium 4, yang kesemuanya dibuat oleh Intel dan berkembang dari dasar
microprocessor 8088. Pentium 4 bekerja 5.000 kali lebih cepat dari 8088.
Gambar 1.7 Processor
Table di bawah menggambarkan perkembangan microprocessor intel
Name Date Transistors Microns
Clock
speed
Data
width
MIPS
8080 1974 6,000 6
2
MHz
8 bits 0.64
The Intel 8080 was
the first
microprocessor in a
home computer. See
more microprocessor
pictures.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 11
8088 1979 29,000 3
5
MHz
16 bits
8-bit
bus
0.33
80286 1982 134,000 1.5
6
MHz
16 bits 1
80386 1985 275,000 1.5
16
MHz
32 bits 5
80486 1989 1,200,000 1
25
MHz
32 bits 20
Pentium 1993 3,100,000 0.8
60
MHz
32 bits
64-bit
bus
100
Pentium II 1997 7,500,000 0.35
233
MHz
32 bits
64-bit
bus
~300
Pentium
III
1999 9,500,000 0.25
450
MHz
32 bits
64-bit
bus
~510
Pentium 4 2000 42,000,000 0.18
1.5
GHz
32 bits
64-bit
bus
~1,700
Pentium 4
"Prescott"
2004 125,000,000 0.09
3.6
GHz
32 bits
64-bit
bus
~7,000
Compiled from The Intel Microprocessor Quick Reference Guide and TSCP
Benchmark Scores
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 12
 Date adalah tahun processor pertama kali diperkeakan..
 Transistors adalh jumlah transistors dalam chip. Tiap tahun
perkembangnnya, jumlah transistor meningkat sangat pesat.
 Microns adalah lebar jalur terkecil pada chipdalam ukuran mikron.
Sebagai perbandingan, tebal rambut manusia adalah 100 microns. Dapat
dilihat sebagaimana lebar jalur semakin mengecil, maka jumlah transistor
semakin meningkat
 Clock speed adalah kecepatan maksimum chip dapat beroperasi.
 Data Width adalah lebar atau kapasitas ALU (Arithmetic Logic Unit).
Sebuah ALU 8-bit dapat menambahkan dua buah 8-bit data, sementara
ALU 32-bit dapat memanipulasi sampai 32-bit. Sebuah ALU 8-bit harus
mengeksekusi 4 instruksi untuk menambahkan dua buah 32-bit, semantara
sebuah ALU hanya 1 instruksi saja.
 MIPS (Millions of Instructions Per Second) adalah sebuah perhitungan
kasar untuk melihat performa sebuah CPU.
3.3. Memory
Secara umum sebuah sistem komputer dilengkapi dengan unit
penyimpanan atau sering disebut dengan memory. Memory yang terdapat
dalam sebuah komputer dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu memory
yang bersifat internal terhadap sistem yang dapat diakses secara langsung oleh
prosesor dan memory yang bersifat eksternal yang dapat diakses oleh prosesor
melalui modul I/O atau storage device.
Memori Internal terdiri dari beberapa jenis memori yang memiliki
spesifikasi dan fungsi yang berbeda-beda. Memori-memori yang tergolong
dalam memori internal adalah ROM, Chace Memory dan RAM.
3.3.1. Read Only Memory (ROM)
Memori ini hanya dapat dibaca saja, programmer tidak bisa mengisi
sesuatu kedalam ROM. Isi ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya, berupa
sistem operasi (operating system) yang terdiri dari program-program pokok
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 13
yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk
mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci di keyboard
untuk keperluan kontrol tertentu dan bootstrap program.
Bootstrap program diperlukan pada waktu pertama kali sistem komputer
diaktifkan, yang proses ini disebut dengan istilah booting.
ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read
Only Memory), yang dapat diprogram sekali saja oleh programmer yang
selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis yang lain adalah EPROM
(Erasable Programmable Read Only Memory) atau RPROM
(Reprogrammable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultra
violet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. EEPROM (Electrically
Erasable Programmable Read Only Memory), dapat dihapus secara elektronik
dan dapat diprogram kembali.
3.3.2. Cache Memory
Gambar 1.10 Kedudukan Cache Memory
Cache memory harus lebih cepat dari main memory dan mempunyai
ukuran yang cukup besar, tetapi tidak sebesar main memori. Sebenarnya cache
memory tidak diperlukan bilamana main memory dibuat secepat cache
memory, tetapi cara demikian tidaklah ekonomis. Dengan cache memory,
sejumlah blok informasi di main memory dipindahkan ke cache memory dan
selanjutnya CPU akan berhubungan dengan cache memory.
Cache Memory, level 1 dan level 2
Cache memory adalah suatu blok dari high-speed memory yang terletak
diantara CPU dan main memory yang digunakan untuk menyimpan data dan
CPU Cache Memory Main Memory
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 14
instruksi yang sangat sering digunakan. Penggunaan cache memory dapat
meningkatkan unjuk kerja processor karena mengurangi waktu akses ke main
memory yang mempunyai kecepatan lebih rendah untuk setiap transaksi yang
terjadi. Untuk mengatasi masalah di atas antara lain dengan cara
mengembangkan suatu jenis RAM yang sangat cepat. Tetapi meskipun begitu
tidak ada suatu SDRAM yang kecepatannya bisa menyamai kecepatan
microprocessor. Oleh karena itu tidak ada SRAM yang dapat menggantikan
SDRAM atau jenis RAM lain yang lebih dulu ada seperti EDO RAM atau
DRAM. Para ahli melakukan riset untuk mengembangkan suatu jenis memory
yang super cepat dengan biaya yang tidak terlalu mahal. Memory dengan
kapasitasyang kecil tersebut berfungsi sebagai buffer antara processor dan
RAM. Memory inilah yang pada akhirnya disebut cache memory seperti
terlihat pada gambar berikut ini:
Gambar 1.8. Basic Cache Model
Jika processor membutuhkan suatu data, pertama-tama ia akan mencarinya
pada cache. Jika data ditemukan, processor akan langsung membacanya
dengan delay yang sangat kecil. Tetapi jika data yang dicari tidak ditemukan,
processor akan mencarinya pada RAM yang kecepatannya lebih rendah. Pada
umumnya, cache dapat menyediakan data yang dibutuhkan oleh processor
sehingga pengaruh kerja RAM yang lambat dapat dikurangi. Dengan cara ini
maka memory bandwidth akan naik dan kerja processor menjadi lebih efisien
Processor mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi daripada RAM.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 15
Sebagai contoh, Intel Celeron 500 dan PC100 SDRAM. Pada 500 MHz, setiap
CPU clock membutuhkan hanya 2 ns (nano second), sedangkan PC 100
SDRAM membutuhkan 20-30 ns untuk setiap pembacaan pertama dan 10 ns
untuk pembacaan berikutnya. Hal ini berarti ada sedikitnya 5 CPU clock cycle
yang berada di antara setiap SDRAM cycle. Cache memory biasanya
mempunyai beberapa level yang menunjukkan tingkat kedekatannya dengan
microprocessor. Contoh, LI cache ada pada chip yang sama dengan
microprocessor (built-in), sedangkan L2 cache adalah cache memory yang
merupakan chip tersendiri yang terpisah dari microprocessor seperti yang
ditunjukkan pada gambar berikut ini:
Semakin besar kapasitas cache memory, unjuk kerja
komputer secara keseluruhan juga akan meningkat drastis.
3.3.3. Random Access Memory (RAM)/Main
Memory
Semua data dan program yang dimasukkan
lewat alat input akan disimpan terlebih dahulu di
main memory, khususnya di RAM (Random Access
Memory). RAM merupakan memory yang dapat di
access yaitu dapat diisi dan diambil isinya oleh programmer.
Struktur dari RAM dibagi menjadi 4 bagian, yaitu :
 Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan
lewat alat input.
 Program storage, digunakan untuk menyimpan instruksi-instruksi
program yang akan diproses.
 Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah
dan hasil dari pengolahan.
 Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari
pengolahan data yang akan ditampilkan ke output.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 16
RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan dari data
yang disimpannya, yang disebut dengan istilah parity check. Ada dua macam
cara yang dilakukan oleh parity check, yaitu pengecekan pariti genap (even
parity check) dan pengecekan pariti ganjil (odd parity check).
Even parity check menunjukkan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap bit dalam 1
byte beserta parity bit harus berjumlah genap (even), kalau berjumlah ganjil,
berarti ada kerusakan data. Begitu pula sebaliknya untuk odd parity check.
Beberapa hal yang berkaitan dengan memory adalah antara lain:
 Extended memory adalah semua memory diluar megabyte pertama, yang
hanya dapat diakses selama processor dalam keadaan mode proteksi
(protection mode).
 Expanded Memory adalah bagian memory yang berukuran 64K yang
selalu siap untuk diisi oleh data. Setelah bagian ini terisi oleh data, board
(papan) mengeluarkan bagian yang terisi data tersebut dan menggantinya
dengan bagian 64K yang baru.
 Single Inline Memory Modules (SIMM), seperti rangkain kecil pada
board (papan) dengan chip yang tersolder didalamnya. Jumlah chip yang
berbeda dapat dipasang di SIMM, dan beberapa chip juga dapat dipasang
pada kedua sisi SIMM. SIMM memiliki kolom alat hubungan pada satu
tepi papan. SIMM tertahan pada sistem oleh socket khusus dengan
mekanisme positive latching yang mengunci SIMM pada tempatnya.
Tipe SIMM ada dua; 30-pin dan 72-pin.
 EDO (Extended Data Out) RAM, adalah tipe memory yang digunakan
pada sistem pentium. RAM ini berjenis SIMM dengan 72-pin dan
DIMM 168-pin dengan chip yang diproduksi khusus yang membolehkan
pengaksesan berturut-turut pada waktu yang bersamaan. EDO RAM
mempunyai arsitektur dual-pipeline (dua saluran) yang membolehkan
RAM ini secara bersama-sama membaca data baru pada saat data lama
sedang dibaca juga. EDO RAM ideal untuk sistem dengan kecepatan bus
sampai 66MHz. Salah satu variasi dari EDO adalah Burst Extended-
Data-Out Dynamic Random Acces Memory (BEDO RAM). BEDO
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 17
RAM adalah memory EDO untuk transfer data yang cepat. Chip 440FX
Natoma dan 440LX buatan Intel mendukung memory BEDO, yang
hanya digunakan pada Pentium Pro dan Pentium II.
 SDRAM, sama dengan EDO RAM dalam hal struktur dual-pipeline.
Chipset 430TX dan 430VX Triton II buatan Intel sangat mendukung
SDRAM. Daya kerja dari SDRAM sama dengan EDO RAM, dengan
pengecualian bahwa SDRAM mendukung kecepatan bus sampai
100MHz.
Gambar 1.12 Bentuk fisik SDRAM
3.4.Video Card
Video card adalah piranti yang berfungsi menghasilkan sinyal yang
mengoperasikan monitor. Tanpa video card, monitor tidak bisa berfungsi,
karena penghasil sinyal yang mengoperasikan monitornya tidak tersedia.
Jenis-jenis video card yang beredar hingga saat ini adalah :
 MDA ( Monochrome Display Adapter )
 CGA ( Color Graphics Adapter )
 EGA ( Enhanced Graphics Adapter )
 XGA ( eXtended Graphics Array ).
 VGA ( Video Graphics Array )
 SVGA ( Super VGA )
Kebanyakan monitor pada PC mendukung paling tidak satu standar video
yang akan dapat dioperasikan dengan video card dan software yang
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 18
compatible dengannya. Sebagai contoh, sebuah monitor yang mendukung
VGA bisa dioperasikan dengan VGA video card dan software VGA.
Gambar 1.8 VGA Card
3.5.Sound Card
Pada mulanya, sound card hanya digunakan untuk game. Pada tahun 1989,
Creative Labs memperkenalkan Game Blaster, yang menyediakan suara stereo
bagi game-game komputer. Beberapa bulan setelah mengeluarkan game
blaster, Creative Labs mengumumkan adanya sound card Sound Blaster.
Sound Blaster cocok (compatible) dengan AdLid sound card dan Game
Blaster card miliknya Creative Labs. Dalam Sound Blaster tersebut sudah
termasuk terpasangnya jak microphone dan MIDI (Musical Instrument Digital
Interface) untuk menghubungkan PC dengan musical synthesizer.
Kebanyakan sound card mempunyai connector yang sama. Connector
dengan jack berukuran kecil yaitu 1/8-inch menyediakan jalur untuk
melewatkan suara dari sound card ke speaker, headphone, dan sistem stereo
serta menerima suara dari microphone, CD player, tape player atau stereo.
Gambar 1.9 Model umum dan bentuk fisik dari Sound Card
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 19
Keterangan Gambar :
- Stereo line, atau audio, out connector. Line out digunakan untuk
mengirim sinyal suara dari sound card ke peralatan luar komputer. Kabel
dari line out connector dapat dipasangkan ke speaker stereo, headphone,
atau sistem stereo.
- Stereo line, atau audio, in connector. Line in digunakan untuk merekam,
atau mencampur (mix) sinyal suara ke hard disk komputer.
- Speaker/headphone connector. Speaker/headphone connector tidak selalu
tersedia pada sound card.
- Microphone, atau mono, in connector. Untuk merekam suara atau bunyibunyian
ke disk menggunakan jack ini.
- Joystick/MIDI connector. Joystick connector berkaki 15 pada pin-nya,
connector berbentuk D (D-Shaped connector). Dua connector tersebut
digunakan untuk mengontrol peralalatan MIDI, seperti Keyboard.
4. Peralatan Penyimpanan (Storage Device)
External Memory adalah memori yang bersifat nonvolatile dimana data
yang disimpan di dalamnya tidak akan hilang ketika sistem mati. Dikenal juga
dengan nama secondary memory yang berfungsi sebagai media storage dari
program dan data untuk jangka waktu yang panjang, contohnya magnetic floppy
disk, hard disk, dan CD-ROM.
External memory atau secondary memory dapat menjadi penyimpanan
untuk data berskala besar yang permanen. Kapasitasnya yang besar biasanya
diukur dengan ukuran ratusan megabytes atau bahkan gigabytes pada saat ini.
External memory mempunyai peran penting karena data yang disimpan tidak akan
hilang sewaktu komputer dimatikan.
Dalam proses pembacaan / pengaksesan data, CPU hanya dapat mengakses
data langsung dari main memory. Sedangkan proses penulisan data ke external
memory, CPU harus mentransfernya pertama kali ke main memory. Kecepatan
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 20
CPU mempengaruhi kecepatan dalam mencari data dengan mengakses langsung
ke external memory karena dihitung dalam milliseconds tetapi transfer rate data
ke main memory cepat karena data tersebut telah dialokasikan.
4.1. Floppy Disks
Floppy disks adalah media penyimpanan yang bersifat flexible removable.
Floppy disket dibuat dari plastik. Disk melingkar didalam suatu bagian yang
melingkupinya.. Disk dilapisi dengan partikel magnetic. Partikel magnet tersebut
berlaku sebagai media penyimpanan data.
Disket dipasang pada floppy drive akan diputar dengan kecepatan 360RPM,
dan menggunakan read/write head yang menyentuh permukaan dari disket. Disket
dapat dibedakan dalam ukuran dan kapasitas penyimpanan. Berikut ini adalah
gambar yang menunjukkan ukuran dan kapasitas penyimpanan disket umumnya :
4.1.1. 5 ¼ inch Drives
Setelah beberapa tahun banyak digunakan, baru dirasakan bahwa disk 5¼ inch
ini memiliki kemampuan penyimpanan yang kurang, bersifat lambat, dan
permukaan yang rentan terhadap kerusakan. Untuk memprotek data pada disk
supaya tidak dihapus atau ditulis ulang, maka write protect notch harus dilapisi
(ditutup).
Gambar 1.13 Disk 5 ¼ inch Gambar 1.14 Disk 3 ½ inch
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 21
4.1.2. 3 ½ inch Drives
Floppy disk 3 ½ inch menggantikan disk 5 ¼ inch sebelumnya, dengan bentuk
yang lebih kecil dan kemampuan penyimpanan yang lebih besar sampai 1.44 MB;
Untuk melindungi data pada disk, maka jendela proteksi pada disk harus dibuka.
4.1.3. Floppy Disk Drive (FDD)
FDD berfungsi untuk membaca data dari disk atau menulis data ke disk. Data
yang tersimpan pada sebuah diskette dapat dilihat apa isinya, dapat dioperasikan
dan dapat dibuat untuk menyimpan data lagi dengan bantuan FDD. Tanpa FDD
disket tidak bisa digunakan atau dioperasikan di komputer.
Adapun komponen-komponen pembentuk FDD antara lain : Read/Write Heads,
Head Actuator, Spindle Motor, Circuit Boards, Faceplate dan Connectors.
Gambar 1.15 Floppy Disk Drive Gambar 1.16 ZIP Drives
4.1.4. Zip Drives
Zip drive adalah salah satu media penyimpanan yang menggantikan floppy
disk untuk kebutuhan akan kapasitas penyimpanan yang lebih besar. ZIP drive
memiliki kapasitas penyimpanan yang tinggi, bersifat removable dan dapat
menyimpan 100 MB data. Akan tetapi Zip drive ini tidak bisa membaca/menulis
tipe floppy disk sebelumnya (5 ¼ inch dan 3 ½ inch).
4.2.Hard Disk Drives
Hard disk drive adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyimpan data. Hard
disk terdiri dari benda keras, piringan hitam yang biasanya terbuat dari
alumunium atau gelas. Beberapa tipe hard disk yang ada dipasaran, kebanyakan
mempunyai komponen dasar fisik yang hampir sama. Komponen-komponen
tersebut antara lain : Disk platters, Logic board, Read/write heads, Cables dan
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 22
connectors, Head actuator, mechanism atau switches, Configuration items seperti
jumpers, Spindle motor, Bezel
Gambar 1.18 Bentuk fisik hard disk drive Gambar 1.19 Platter Hard Disk
Gambar 1.17 Komponen-komponen hard disk drive
Jika hardisk
dibuka, bagian
dalamnya terdiri
dari satu atau
lebih alumunium
disk yang disebut
platter, yang
dilapisi dengan
bahan magnetik
sama halnya yang digunakan dalam tape audio atau video. Data digital disimpan
pada permukaan platter dalam track konsentrik yang terbagi dalam sector. Head
read/write digunakan untuk melakukan pembacaan dan penulisan data pada
platter. Kecepatan rotasi platter ditentukan oleh sebagaimana cepat data dapat
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 23
ditransfer ke/dari disk. Seberapa dekat ruang track dan seberapa padat (density)
bit pada tiap track menentukan densitas drive atau kapasitas penyimpanan.
Hard disks bekerja sesuai prinsip magnetic. Terdapat dua jenis drive standart,
yaitu IDE (integrated drive electronics) dan SCSI (small computer systems
interface). Keduanya digunakan untuk menghubungkan hard disk drives dan
peripheral lain seperti CD-ROM. SCSI lebih fleksibel daripada IDE karena bisa
mensupport bermacam tipe device yang lebih luas, termasuk tape dan CD devices.
IDE pada umumnya hanya mendukung disk drives, akan tetapi tipe lanjutan dari
IDE dapat mensupport CD-ROM juga.
Dalam komputer, data direpresentasikan dalam format biner. Data biner
memiliki dua status, 1 atau 0. Sifat magnetis sama halnya karena hanya punya dua
status, pole utara dan selatan, dengan demikian sifat magnetis adalah cara yang
baik untuk menyimpan data.
4.3.Optical Disk
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disk mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Setelah itu
mulai berkembanglah teknologi penyimpanan pada optical disk ini.
4.3.1. Proses Tulis dan Baca
Baik CD-Audio maupun CD-ROM memakai teknologi yang sama, yaitu
sama-sama terbuat dari resin (polycarbonate), dan dilapisi oleh permukaan yang
sangat reflektif seperti aluminium. Informasi direkam secara digital sebagai
lubang-lubang mikroskopik pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan
dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang
mikroskopik ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening.
Gambar Penampang samping CD
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 24
Gambar 1.20 CD dan DVD
Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang
menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser
tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan
dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversikan menjadi data digital.
Gambar 1. Inside CD/DVD ROM
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 25
4.3.2. Erasable Optical Disk (CD R/W)
Kemajuan terbaru dari optical disc ini adalah disk yang dapat ditulis ulang.
Pada sistem ini, energi laser digunakan secara bersama-sama dengan prinsip
medan magnet untuk menulis dan membaca informasi. Pada proses tulis, laser
memanasi titik pada disk yang hendak diproses. Kemudian setelah itu medan
magnet dapat mengubah arah medan titik tersebut sementara temperaturnya
ditingkatkan. Karena proses tersebut tidak mengubah disk secara fisik maka
proses penulisan dapat dilakukan berulang-ulang. Pada proses baca, arah medan
magnet yang telah dipolarisasi tersebut akan membelokkan sinar laser dnegan
arah tertentu, sehingga terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian
dikonversikan menjadi data digital.
4.3.3. Kecepatan Baca CD-ROM drive
Satuan X pada CDROM drive (pada umumnya) sebenarnya mengacu pada
kecepatan baca dari CD tersebut di track terluar (jika track terluar terpakai alias
CD-nya penuh). Sedangkan kecepatan baca di track terdalamnya jauh lebih
lambat. Misalkan ada CD-ROM drive 48X ‘max’, itu berarti kecepatan baca track
terluarnya 40x namun untuk track terdalamnya hanya 19x.
Yang utama sebenarnya bukan hanya kecepatan putar yang ditingkatkan,
namun sistem pembacaan, route data, mode transfer, interface, dll, seperti yang
dilakukan Kenwood 52X dengan teknologi TrueX-nya dimana dengan kecepatan
putar hanya ‘1/2’ dari CD biasa misal 48x, bisa memberikan kecepatan transfer
merata (dalam dan luar) antara 45-52x di seluruh permukaan CD.
Gambar 1.22 Bentuk fisik sebuah CDROM
CD-ROM (compact disc read-only memory) adalah media penyimpanan
optik read-only (hanya bisa dibaca) yang dapat menyimpan data sampai 682 MB
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 26
(sekitar 333.000 halaman teks). Pengaksesan data dari CD-ROM lebih cepat
dibanding flopy disk tetapi lebih lambat dibanding hard drive modern.
4.4.Flash Disk
Flash Disk merupakan eksternal memory yang dapat digunakan untuk
menyipan data dengan kapasitas besar. Inteface pada flash disk ini memanfaatkan
slot USB yang ada pada komputer. Kapasitas flash disk yang beredar saat ini
mulai dari 128 MB hingga diatas 1 GB.
Gambar 1.23 Flash Disk
5. Peralatan Output (Output Device)
Peralatan Output berfungsi untuk menampilkan hasil dari pengolahan
Peralatan Pemroses. Hasil dari pengolahan tersebut bisa berbentuk gambar, teks
maupun suara. Berdasarkan jenis output tersebut maka ada beberapa Peralatan
Output yang ada sampai saat ini yaitu Monitor, Printer dan Speaker.
5.1. Monitor
Monitor merupakan komponen dasar PC yang harus tersedia pada sistem
komputer. Monitor (display) adalah alat untuk menampilkan hasil pemrosesan
data dari alat pemroses.
Sebuah monitor bisa menggunakan satu diantara beberapa teknologi display.
Teknologi yang populer adalah teknologi cathode ray tube (CRT), yaitu teknologi
yang sama dengan yang digunakan pada telvisi. Teknologi yang lain adalah LCD
(Liquid-Crystal Display) yang harganya lebih mahal dari CRT. Active-matrix atau
Thin-Film Transistor (TFT) adalah monitor berwarna yang terbaik, dimana setiap
pixel dikontrol oleh tiga transistor (red, green, blue). Dalam setiap pergantian
gambar, layar Active-matrix mengerjakannya dengan cepat dan akurat.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 27
Monitor mempunyai ukuran yang berbeda-beda, ukurannya berkisar antara
9-inci sampai 42-inch. Semakin besar monitor, semakin tinggi harganya.
Kebanyakan monitor berukuran 14, 15, 17 dan 21 inci. Ukuran diagonal ini bukan
merupakan ukuran layar yang akan ditampilkan, tetapi merupakan ukuran dari
tabung.
Ukuran monitor beserta daerah tampilannya
Ukuran Monitor (dalam
Inci)
Daerah tampilan (dalam
Inci)
12 10.5
14 12.5
15 13.5
16 14.5
17 15.5
18 16.5
19 17.5
20 18.5
21 19.5
Dalam monitor dikenal istilah resolusi monitor. Resolusi (resolution)
adalah jumlah elemen gambar baik horisontal maupun vertikal (pixel) yang
tampil di layar. Semakin banyak jumlah pixel semakin bagus gambarnya.
Ada beberapa resolusi standar yang terdapat dalam PC, antara lain :
Resolusi Singkatan Standard Designation
640x480 VGA Video Graphics Array
800x600 SVGA Super VGA
1,024x768 XGA Extended Graphics Array
1,280x1,024 UVGA Ultra VGA
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 28
5.2. Printer
Printer adalah Peralatan Output yang berfungsi untuk mencetak. Teknologi
yang dipakai pada printer adalah dot. Gambar yang tercetak pada kertas terbentuk
dari banyak dot. Sehingga resolusi pada printer sering dikenal dengan dots per
inch (dpi).
Beberapa tipe printer yang berdasarkan teknologi dot adalah :
- Printer Dot-Matrix
- Printer Ink-jet dan Bubble-jet
- Printer Thermal
- Printer Laser
5.3. Audio (speaker)
Peralatan ini dijumpai apabila seseorang menghedaki output dalam bentuk
suara.
Gambar 1.24 Speaker Aktif Gambar 1.25 LCD Projector
5.4. LCD Projector
LCD Projector adalah sebuah peralatan output yang menampilkan hasilnya
ke layar. Peralatan ini sering digunakan untuk presentasi atau sebagai pengganti
OHP.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 29
C. SOFTWARE
1. Pengenalan Software
Software Komputer adalah istilah umum yang digunakan untuk
menggambarkan koleksi program, prosedur and dokumentasi komputer yang
melakukan beberapa tugas pada sebuah sistem komputer. Istilah ini mencakup
application software seperti word processors yang mengerjakan tugas-tugas
produktif pengguna, sistem software seperti operating systems yang
menghubungkan hardware agar dapat menjalankan software application, and
middleware yang mengontrol dan mengkoordinasikan sistems distribusi.
1.1. Relationship to computer hardware
Computer software is so called to distinguish it from computer hardware,
which encompasses the physical interconnections and devices required to store
and execute (or run) the software. In computers, software is loaded into RAM and
executed in the central processing unit. At the lowest level, software consists of a
machine language specific to an individual processor. A machine language
consists of groups of binary values signifying processor instructions which change
the state of the computer from its preceding state. Software is an ordered sequence
of instructions for changing the state of the computer hardware in a particular
sequence. It is usually written in high-level programming languages that are easier
and more efficient for humans to use (closer to natural language) than machine
language. High-level languages are compiled or interpreted into machine language
object code. Software may also be written in an assembly language, essentially, a
mnemonic representation of a machine language using a natural language
alphabet. Assembly language must be assembled into object code via an
assembler.
The term "software" was first used in this sense by John W. Tukey in 1958. In
computer science and software engineering, computer software is all computer
programs. The theory that is the basis for most modern software was first
proposed by Alan Turing in his 1935 essay Computable numbers with an
application to the Entscheidungs problem.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 30
1.2. Types
Secara praktis, sistem computer membagi software menjadi tiga kelas utama
yaitu:
1.2.1 System software
Membantu agar hardware dan sistem komputer dapat bekerja yang
termasuk dalam kelas ini adalah operating systems, device drivers, diagnostic
tools, servers, windowing syistems, utilities dan sebagainnya. Tugas sistem
software adalah untuk membungkus pemrogram aplikasi sebanyak mungkin
dari kekompleksan komputer yang digunakan secara detail, terutama memory
dan feature hardware lainnya serta alat-alat asesoris lainnya seperti printer,
readers, display, keyboard, alat-alat komunikasi dan sebagainya. Kelas inilah
yang akan dibahas kemudian pada bab keempat terutama Operating System.
1.2.2 Programming software
Menyediakan peralatan untuk membantu seorang programer dalam
menulis program dan software komputer menggunakan bahasa pemrograman
yang berbeda dengan cara yang lebih cocok menurut pemrogram. Peralatan ini
mencakup text editors, compilers, interpreters, linkers, debuggers, dan
sebagainya. Sebuah Integrated development environment (IDE) menyatukan
peralatan tersebut kedalam seperangkat software dan programmer tidak perlu
mengetik perintah berulang kali untuk proses compiling, interpreting,
debugging, tracing, dan sebagainya, karena IDE biasanya memiliki graphical
user interface, or GUI.
1.2.3 Application software
Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan satu atau lebih tugas-tugas
khusus (tidak berkaitan dengan komputer). Software seperti in meliputi
industrial automation, business software, educational software, medical
software, databases, and komputer games.
Sebuah program tidak akan dapat bekerja dengan lengkap hanya dengan
satu buah program saja. Dia membutuhkan software tambahan dari kumpulan
software yang ada agar menjadi lengkap. Kumpulan ini termasuk software
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 31
components yang digunakan oleh program yang berdiri sendiri, tetapi masingmasing
tidak dapat bekerja sendiri.
1.3. Lapisan software komputer
Para pengguna komputer melihat software dengan sudut pandang yang
berbeda dari programmer. Kebanyakan orang yang menggunakan komputer untuk
tujuan umum biasanya melihat tiga lapisan software yang dapat mengerjakan
berbagai macam tugas yaitu; platform, application, and user software.
1.3.1 Platform software
Platform includes the firmware, device drivers, an operating system, and
typically a graphical user interface which, in total, allow a user to interact with
the computer and its peripherals (associated equipment). Platform software
often comes bundled with the computer. On a PC you will usually have the
ability to change the platform software.
1.3.2 Application software
Application software or Applications are what most people think of when
they think of software. Typical examples include office suites and video
games. Application software is often purchased separately from computer
hardware. Sometimes applications are bundled with the computer, but that
does not change the fact that they run as independent applications.
Applications are almost always independent programs from the operating
system, though they are often tailored for specific platforms. Most users think
of compilers, databases, and other "system software" as applications.
1.3.3 User-written software
User software tailors systems to meet the users specific needs. User
software include spreadsheet templates, word processor macros, scientific
simulations, and scripts for graphics and animations. Even email filters are a
kind of user software. Users create this software themselves and often
overlook how important it is. Depending on how competently the user-written
software has been integrated into purchased application packages, many users
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 32
may not be aware of the distinction between the purchased packages, and what
has been added by fellow co-workers.
1.4. Operation
Computer software has to be "loaded" into the computer's storage (such as
a hard drive, memory, or RAM). Once the software has loaded, the computer is
able to execute the software. Computers operate by executing the computer
program. This involves passing instructions from the application software,
through the system software, to the hardware which ultimately receives the
instruction as machine code. Each instruction causes the computer to carry out
an operation -- moving data, carrying out a computation, or altering the
control flow of instructions.
Data movement is typically from one place in memory to another.
Sometimes it involves moving data between memory and registers which
enable high-speed data access in the CPU. Moving data, especially large
amounts of it, can be costly. So, this is sometimes avoided by using "pointers"
to data instead. Computations include simple operations such as incrementing
the value of a variable data element. More complex computations may involve
many operations and data elements together.
Instructions may be performed sequentially, conditionally, or iteratively.
Sequential instructions are those operations that are performed one after
another. Conditional instructions are performed such that different sets of
instructions execute depending on the value(s) of some data. In some
languages this is known as an "if" statement. Iterative instructions are
performed repetitively and may depend on some data value. This is sometimes
called a "loop." Often, one instruction may "call" another set of instructions
that are defined in some other program or module. When more than one
computer processor is used, instructions may be executed simultaneously.
A simple example of the way software operates is what happens when a
user selects an entry such as "Copy" from a menu. In this case, a conditional
instruction is executed to copy text from data in a 'document' area residing in
memory, perhaps to an intermediate storage area known as a 'clipboard' data
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 33
area. If a different menu entry such as "Paste" is chosen, the software may
execute the instructions to copy the text from the clipboard data area to a
specific location in the same or another document in memory.
Depending on the application, even the example above could become
complicated. The field of software engineering endeavors to manage the
complexity of how software operates. This is especially true for software that
operates in the context of a large or powerful computer system.
Currently, almost the only limitations on the use of computer software in
applications is the ingenuity of the designer/programmer. Consequently, large
areas of activities (such as playing grand master level chess) formerly
assumed to be incapable of software simulation are now routinely
programmed. The only area that has so far proved reasonably secure from
software simulation is the realm of human art— especially, pleasing music
and literature.
Kinds of software by operation: computer program as executable,
source code or script, configuration.
1.5. License
Software license gives the user the right to use the software in the licensed
environment, some software comes with the license when purchased off the shelf,
or an OEM license when bundled with hardware. Other software comes with a
free software licence, granting the recipient the rights to modify and redistribute
the software. Software can also be in the form of freeware or shareware. See also
License Management.
1.6. Patents
The issue of software patents is controversial. Some believe that they hinder
software development, while others argue that software patents provide an
important incentive to spur software innovation. See software patent debate.
1.7. Ethics and rights for software users
Being a new part of society, the idea of what rights users of software should
have is not very developed. Some, such as the free software community, believe
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 34
that software users should be free to modify and redistribute the software they use.
They argue that these rights are necessary so that each individual can control their
computer, and so that everyone can cooperate, if they choose, to work together as
a community and control the direction that software progresses in. Others believe
that software authors should have the power to say what rights the user will get.
The former philosophy is somewhat derived from the "hacker ethic" that was
common in the 60s ,70s and mid 80s.
2. Operating System (Sistem Operasi)
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating
system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan
kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem,
termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata
dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang
ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan
software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem
Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan
inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan
antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan
tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem
Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut
dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang
masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi
software terinstall.
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi
adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh
daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam
komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara
bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya
dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain,
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 35
dan memiliki akses kepada system file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara
bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat
mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk
menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsifungsi
standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga
dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi
tersebut dari awal. Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari
pengguna
4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan
standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk
mengontrol mereka.
Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan
pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa
aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi
seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem
Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada
input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan
asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering
disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS
3. Layanan inti umum
Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan
yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan
layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti
umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 36
gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus.
Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.
Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka
Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat
dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan
Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui
Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui
API.
Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya
pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut.
Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada
windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok
antara window program tersebut dengan program yang lain.
4. Sistem Operasi saat ini
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum
(termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
4.1 Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows
Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows
95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows
NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan
Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
4.2 Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX,
seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution),
GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan
dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
4.3 Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa
disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS
X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5
(Leopard).
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 37
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak
sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari
sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX,
dll.
5. Proses
Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah
chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program
komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.
Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer.
Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status
tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita
lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem
Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori,
tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari
program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat
dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi
oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu,
sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal
sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah
prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka
bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses?
Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan
satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan
proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna
manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process
Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah
tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status
proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori.
Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 38
sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih
tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan
dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja
menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses
memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai
prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan
lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat
terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
6. Status Proses
Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap
sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang
umum, yaitu:
6.1 Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran
berikutnya
6.2 Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh
prosesor
6.3 Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor
siap/bebas
7. Windows
Microsoft Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah
keluarga sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft
yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis grafik (graphical user
interface).
Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem
operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama,
Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10
November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985 yang
dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 39
Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan
sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MSDOS),
sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS.
Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari
versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi
bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa
berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai
90%.
7.1 Sejarah Windows
Dimulai dari DosShell for DOS 6 buatan Microsoft dan inginnya
Microsoft bersaing terhadap larisnya penjualan Apple Macintosh yang
menggunakan GUI, Microsoft menciptakan Windows 1.0. Nama ini berasal
dari kelatahan karyawan Microsoft yang menyebut nama aplikasi tersebut
sebagai Program Windows (Jendela Program). Windows versi 2 adalah versi
Windows pertama yang bisa diinstal program. Satu-satunya program yang bisa
ditambahkan adalah Microsoft Word versi 1. Windows versi 3 menjanjikan
aplikasi tambahan yang lebih banyak, kelengkapan penggunaan, kecantikan
user interface atau antarmuka dan mudahnya konfigurasi. Windows versi 3.1
adalah versi Windows yang bisa mengoptimalisasi penggunaannya pada
prosesor 32-bit Intel 80386 ke atas. Windows versi 3.11 adalah versi Windows
terahkir sebelum era Start Menu. Windows 3.11 pun adalah versi Windows
pertama yang mendukung networking/jaringan. Versi Hibrida dapat dijalankan
tanpa MS-DOS. Versi Hibrida tersebut menginstalasi dirinya sendiri dengan
DOS 7. Tidak seperti Windows versi 16-bit yang merupakan shell yang harus
diinstalasi melalui DOS terlebih dahulu. Aplikasinya pun berbeda. Meskipun
Windows 9X dapat menjalankan aplikasi Windows 16-bit, namun Windows
9X memiliki grade aplikasi sendiri - X86-32, Windows 9X sangat terkenal
dengan BSOD (Blue Screen of Death).
7.2 Versi-versi Windows
7.2.1 16-bit, berjalan di atas MS-DOS
o 1985 November - Windows 1.0
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 40
o 1987 9 Desember - Windows 2.0
o 1990 22 Mei - Windows 3.0
o 1992 Agustus - Windows 3.1
o 1992 Oktober - Windows for Workgroups 3.1
o 1993 November - Windows for Workgroups 3.11
7.2.2 Hibrida (16-bit/32-bit), berjalan tanpa MS-DOS (meski tidak
sepenuhnya)
o 1995 24 Agustus - Windows 95 (Versi: 4.00.950)
o 1998 25 Juni - Windows 98 (Versi: 4.1.1998)
o 1999 5 Mei - Windows 98 Second Edition (Versi: 4.1.2222)
o 2000 19 Juni - Windows Millennium Edition (Me) (Versi:
4.9.3000)
7.2.3 Berbasis kernel Windows NT
o 1993 Agustus - Windows NT 3.1
o 1994 September - Windows NT 3.5
o 1995 Juni - Windows NT 3.51
o 1996 29 Juli - Windows NT 4.0
o 2000 17 Februari - Windows 2000 (Versi: NT 5.0.2195)
o 2002 - Windows XP (Versi: NT 5.1.2600)
o 2003 - Windows Server 2003 (Versi: NT 5.2.3790)
o 2007 - Windows Vista (Versi 6.0 Build 6000)
7.2.4 Versi yang akan datang
o 2007 - 2008 - Windows Server 2008 (versi 6.1)
o 2010 - 2012 - Windows "Vienna".
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 41
8. Linux
Tux si penguin adalah maskot resmi Linux
Linux atau GNU/Linux adalah sistem operasi bebas yang sangat populer
untuk komputer.
Istilah Linux atau GNU/Linux (GNU) juga digunakan sebagai rujukan kepada
keseluruhan distro Linux (Linux distribution), yang di dalamnya disertakan
program-program lain pendukung sistem operasi. Contoh program tersebut adalah
server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (Desktop
Environment) (seperti GNOME dan KDE), dan aplikasi perkantoran (office suite)
seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric. Distro Linux telah
mengalami pertumbuhan yang pesat dari segi popularitas, sehingga lebih populer
dari versi UNIX yang menggunakan sistem lisensi dan berbayar (proprietary)
maupun versi UNIX bebas lain yang pada awalnya menandingi dominasi
Microsoft Windows dalam beberapa sisi.
Linux mendukung banyak perangkat keras komputer, dan telah digunakan di
berbagai peralatan dari komputer pribadi, superkomputer dan sistem benam
(embedded sistem), seperti telepon seluler (Ponsel) dan perekam video pribadi.
Pada awalnya, Linux dibuat, dikembangkan, dan digunakan oleh peminatnya
saja. Kini Linux telah mendapat dukungan dari perusahaan besar seperti IBM dan
Hewlett-Packard. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan
ini dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence),
biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi
UNIX proprietari, serta faktor keamanan dan kestabilannya dibandingkan dengan
Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model
pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 42
8.1. Sejarah Linux
Kernel Linux pada mulanya ditulis sebagai proyek hobi oleh pelajar
universitas Finland Linus Torvalds yang belajar di Universitas Helsinki, untuk
membuat kernel Minix yang gratis dan dapat diedit. (Minix adalah projek
pelajaran menyerupai UNIX dibuat untuk mudah digunakan dan bukannya
untuk digunakan secara komersial.) Versi 0.01 dikeluarkan ke Internet pada
September 1991, Versi 0.02 pada 5 Oktober 1991. [1]
Berikutnya, beribu-ribu penulis program sukarelawan seluruh dunia telah
menyertai proyek ini. Sejarah sistem operasi Linux berkaitan erat dengan
proyek GNU, proyek pengembangan perangkat lunak bebas (free software)
yang didasari pandangan bahwa perangkat lunak itu harusnya tidak
menyertakan batasan apapun (bebas) saat diterima oleh pengguna. Pandangan
ini tertuang dalam satu lisensi dengan nama General Public License atau
disingkat GPL. Richard Stallman merupakan motor utama yang memulai
proyek GNU pada tahun 1983. Proyek ini bertujuan untuk membuat sistem
operasi lengkap — kompiler, utiliti aplikasi, utiliti pembuatan dan program
lainnya sehingga dapat membentuk satu sistem yang dapat digunakan.
Kesemuanya menggunakan lisensi GPL. Pada tahun 1991 proyek GNU telah
menghasilkan hampir semua komponen sistem, kecuali kernel, yang
merupakan komponen utama sebuah sistem operasi lengkap. Torvalds mengisi
kekosongan itu dengan kernel buatannya, yang dapat berjalan bersama
komponen GNU. Kesemua aplikasi GNU beserta kernel yang dibuat oleh
Torvald dan sukarelawan lainnya itulah yang membentuk satu sistem operasi
lengkap yang bernama Linux.
Ada sedikit keberatan dari Stallman terhadap penyebutan Linux.
Penyebutan itu seolah menganulir kontribusi GNU yang menyumbangkan
banyak sekali komponen aplikasi sehingga Linux sebagai kernel dapat
digunakan secara umum. Karena itu ia mengusulkan untuk setiap penyebutan
Linux, menyertakan nama GNU atau tepatnya GNU/Linux untuk definisi
sistem yang terdiri dari kernel Linus Torvald dan aplikasi pendukung buatan
GNU. Namun dikalangan umum, nama Linux lebih dikenal. Hingga tahun
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 43
2008, kernel yang dikembangkan oleh GNU dengan nama GNU Hurd masih
belum selesai.
8.2. Logo dan Merek Dagang
Ada salah satu kisah (perlu dikonfirmasikan kembali) kenapa Linus
menginginkan pinguin sebagai logonya. Saat berjalan-jalan di taman Perth
bersama Andrew Tridgell, pembuat program Samba, Linus dipatok oleh
Pinguin dan demam selama berhari-hari. Ia pikir karakter pinguin cocok
dengan Linux. Badannya agak gemuk, santai, namun jika mematok bisa bikin
demam berhari-hari. Dia menggambarkan pinguin maskot ini nantinya
berbadan gemuk, agak tersenyum dan sedang istirahat.
Setelah melalui pemilihan selama beberapa waktu, akhirnya diputuskan
gambar pinguin yang dibuat oleh Larry Ewing merupakan deskripsi yang
paling sempurna menurut keinginan Linus. Maskot ini dinamakan Tux,
ditahbiskan sebagai logo Linux pada tahun 1996. Tentang penamaan Tux,
merupakan kepanjangan dari Torvald + Unix = Tux.[1]
Linux adalah merek dagang (SN: 1916230) yang dimiliki oleh Linus
Torvalds. Linux terdaftar sebagai "Program sistem operasi komputer bagi
penggunaan komputer dan operasi". Merek dagang ini didaftarkan setelah ada
suatu kejadian di mana seorang pemalsu bernama William R Della Croce Jr
mulai mengirim surat kepada para distributor Linux dan megklaim trademark
Linux adalah hakmiliknya serta meminta royalti sebanyak 10% dari mereka.
Para distributor Linux mulai mendorong agar trademark yang asli diberikan
kepada Linus Torvalds. Pemberian lisensi trademark Linux sekarang dibawah
pengawasan Linux Mark Institute.
8.3. Distribusi Linux
Terdapat banyak distribusi Linux (lebih dikenali sebagai distro) yang
dibuat oleh individu, grup, atau lembaga lain. Masing-masing disertakan
dengan program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping
menyertakan suatu program yang memasang keseluruhan sistem di komputer
(installer program).
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 44
Inti di setiap distribusi Linux adalah kernel, koleksi program dari proyek
GNU (atau proyek lain), cangkang (shell), dan aturcara utilitas seperti pustaka
(libraries), kompilator, dan penyunting (editor). Kebanyakan sistem juga
menyertakan aturcara dan utilitas yang bukan-GNU. Bagaimanapun, utilitas
tersebut dapat dipisahkan dan sistem ala UNIX masih tersedia. Beberapa
contoh adalah aturcara dan utiliti dari BSD dan sistem grafik-X (X-Window
Sistem). X menyediakan antarmuka grafis (GUI) yang umum untuk Linux.
Contoh-contoh distribusi Linux :
 Ubuntu dan derivatifnya : Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu, GoBuntu
 SuSE
 Fedora
 Mandriva
 Slackware
 Debian
 PCLinuxOS
 Knoppix
 Xandros
8.4. Aplikasi Sistem Operasi Linux
Pengguna Linux, yang pada umumnya memasang dan melakukan sendiri
konfigurasi terhadap sistem, lebih cenderung mengerti teknologi dibanding
pengguna Microsoft Windows atau Mac OS. Mereka sering disebut hacker
atau geek. Namun stereotipe ini semakin berkurang dengan peningkatan sifat
ramah-pengguna Linux dan makin luasnya pengguna distribusi. Linux telah
membuat pencapaian yang cukup baik dalam pasaran komputer server dan
komputer tujuan khusus, seperti mesin render gambar dan server web. Linux
juga mulai populer dalam pasaran komputer desktop.
Linux merupakan asas kepada kombinasi program-server LAMP,
kependekan dari Linux, Apache, MySQL, Perl/PHP/Python. LAMP telah
mencapai popularitas yang luas di kalangan pengembang Web.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 45
Linux juga sering digunakan sebagai sistem operasi embeded. Biaya
pengadaan Linux yang murah memungkinkan penggunaannya dalam peralatan
seperti simputer, yaitu komputer berbiaya rendah yang ditujukan pada
penduduk berpendapatan rendah di Negara-negara berkembang.
Dengan lingkungan desktop seperti KDE dan GNOME, Linux
menawarkan antarmuka pengguna yang lebih menyerupai Apple Macintosh
atau Microsoft Windows daripada antarmuka baris teks seperti Unix. Oleh
karena itu, lebih banyak program grafik dapat ditemui pada Linux yang
menawarkan berbagai fungsi yang ada pada utilitas komersil.
8.5. Pasar serta kemudahan pemakaian
Linux yang pada awalnya hanya merupakan sistem operasi yang
digunakan oleh peminat komputer, telah menjadi sistem yang lebih userfriendly,
dengan antaramuka grafik yang berbagai macam aplikasi yang lebih
mirip sistem operasi lain, daripada baris perintah Unix. Namun kesan ini telah
menimbulkan banyak kritikan, termasuk dari pendukung Linux. Mereka
berpendapat bahwa Linux dan proyek program bebas masih belum mencapai
faktor "ke'mudahan'an dalam pemakaian" yang memuaskan. Persoalan tentang
ke'mudah'an Linux dibanding Windows atau Macintosh masih menjadi isu
perdebatan yang hangat. Pasaran Linux dalam komputer "desktop" masih agak
kecil tapi semakin berkembang. Menurut Lembaga Penyelidikan Pasaran IDC,
besar pasaran bagi Linux pada tahun 2002 adalah 25% bagi pasaran server,
dan 2.8% bagi pasaran Komputer pribadi.
Bagi mereka yang hanya biasa menggunakan Windows atau Macintosh,
Linux mungkin kelihatan lebih sukar disebabkan perbedaan dalam melakukan
berbagai kerja komputer. Dan lagi, pengguna perlu menukar program yang
sering digunakan, disebabkan program tersebut tidak didapati dalam Linux
(atau pilihan yang agak terbatas, misalnya permainan komputer). Faktor lain
adalah sifat ragu-ragu pengguna yang merasa susah untuk melepaskan sistem
operasi mereka (banyak pengguna masih menggunakan Windows). Selain itu,
kebanyakan komputer didatangkan dengan Windows siap pakai (preinstalled).
Faktor-faktor ini menyebabkan perkembangan Linux yang agak lambat.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 46
Walau bagaimanapun, kelebihan Linux seperti biaya rendah, sekuritas
yang lebih aman, dan tidak bergantung pada vendor, telah meningkatkan
penggunaan yang luas di kalangan korporasi dan perkantoran. Dalam situasi
ini, halangan yang disebut di atas dapat dikurangi karena hanya aplikasi/utiliti
yang terbatas digunakan, serta administrasi dan konfigurasi komputer
(administration) dikendalikan oleh sekumpulan pekerja pakar IT yang sedikit.
Terdapat berbagai kajian yang dilakukan terbatas biaya serta
ke'mudahan'an Linux. Relevantive, (sebuah lembaga berpusat di Berlin, yang
mengkhususkan diri dalam riset lembaga tentang ke'mudahan'an program,
serta servis web), telah membuat kesimpulan bahawa ke'dapatpakai'an Linux
bagi pekerjaan dengan komputer "desktop" adalah hampir sama dengan
Windows XP. Bagaimanapun, kajian oleh IDC (yang dibiayai oleh Microsoft)
mengklaim bahwa Linux mempunyai biaya pemilikan (Total Cost of
Ownership) yang lebih tinggi dibanding Windows.
Linux juga sering dikritik karena jadwal penembangannya yang tidak
dapat diduga. Secara langsung, menyebabkan pengguna Enterprise kurang
selesa dengan Linux dibanding sistem operasi lain (Sumber:Marcinkowski,
2003). Pilihan yang banyak dalam hal distribusi Linux juga dikatakan
membingungkan konsumer, dan vendor program.
8.6. Instalasi
Proses instalasi Linux yang sukar seringkali menjadi penghalang bagi
pengguna baru, namun proses ini sekarang menjadi lebih mudah. Dengan
penerimaan Linux oleh beberapa pabrikan komputer pribadi besar, komputer
terpasang (built up) dengan distribusi Linux banyak tersedia. Selain itu,
terdapat juga distribusi Linux yang dapat dijalankan (boot) secara langsung
dari cakram optik (CD) tanpa perlu diinstalasi ke cakram keras (hard disk); hal
ini dikenal dengan istilah Live CD. Contoh distribusi dalam bentuk Live CD
adalah Knoppix/Gnoppix, Kubuntu/Ubuntu dan Gentoo. Saat ini hampir
semua distribusi Linux menyediakan versi Live CD untuk produknya. ISO
image untuk cakram optik untuk distribusi Linux tersebut biasanya dapat
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 47
diunduh dari Internet, dibakar ke CD, dan selanjutnya dapat digunakan
sebagai CD yang siap untuk proses boot.
Instalasi Linux juga merupakan instalasi berupa suite, yaitu dimana
penginstalasian tersebut secara otomatis menginstalasi program-program
standar, seperti pemutar MP3, Office Suite, dan pengolah gambar.
8.7. Konfigurasi
Konfigurasi setelan Linux dan aplikasi di atasnya banyak yang dilakukan
lewat berkas teks di direktori /etc. Pada perkembangan selanjutnya, utilitas
seperti Linuxconf dan GNOME Sistem Tools memudahkan pekerjaan ini
lewat antarmuka grafik. Kendati demikian, baris perintah (command line)
tetap merupakan cara yang paling umum digunakan.
8.8. Dukungan
Dukungan bagi Linux biasanya didapatkan melalui peer (dalam konteks
ini maksudnya kelompok pengguna linux/KPLI) - pengguna Linux lain di
dalam forum internet, IRC, newsgroup dan mailing list. Kelompok Pengguna
Linux (LUG, Linux User Group) telah didirikan di seluruh dunia untuk
membantu pengguna lokal, pengguna baru, dan pengguna berpengalaman. Di
Indonesia kelompok ini tergabung dalam KPLI daerah seperti KPLI Jakarta,
KPLI Bandung, KPLI Jogja dan masih banyak lainnya. Bantuan termasuk
instalasi, penggunaan, pengadaan serta menggalakkan pengembangan sistem
Linux.
Dukungan resmi Linux di Indonesia dapat diperoleh di Linux User Group
(LUG) Indonesia http://www.lug.or.id atau http://www.lugi.or.id atau
http://www.infolinux.or.id
Dukungan komersil bagi distribusi Linux secara umum menggunakan
model bisnis dengan menyediakan dukungan teknis. Dukungan pihak ketiga
juga sudah tersedia.
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 48
8.9. Skala Usaha Pembangunan Linux
Sebuah studi (More Than a Gigabuck: Estimating GNU/Linux's Size [2])
Terhadap Red Hat Linux 7.1 menemukan bahwa distribusi ini berisi 30 juta
baris kode sumber (‘’source lines of code (SLOC)’’). Menggunakan model
biaya COCOMO studi ini menunjukan bahwa distribusi ini memerlukan
waktu pengembangan sebanyak 8000 tahun, apabila software ini di
kembangkan dengan cara proprietary konvensional. Dan akan menghabiskan
sekitar 1.08 miliar dolar (dolar tahun 2000) untuk dikembangkan di Amerika
Serikat.
Mayoritas dari kode (71%) ditulis dalam C, namun banyak bahasa lain
digunakan, termasuk C++ shell scripts, Lisp, assembly language, Perl, Fortran
dan Python. Sekitar setengah dari kodenya di lisensikan di bawah GPL.
Kernel Linux mengandung 2.4 juta baris kode, atau sekitar 8% dari total
kode yang dipakai dalam sebuah distribusi/distro. Hal ini menunjukan bahwa
mayoritas dari distribusi Linux terdiri dari kode yang tidak terkandung dalam
Kernel Linux.
8.10. "GNU/Linux"
GNU adalah singkatan dari GNU's Not Unix. Disebabkan utiliti-utiliti dari
proyek sistem operasi bebas GNU - tanpa ini sistem Linux tidak akan
menyerupai sistem Unix dalam perspektif pengguna - Richard Stallman dari
GNU/FSF memohon agar kombinasi sistem (proyek GNU dan kernel Linux),
disebut sebagai "GNU/Linux". Pengguna distribusi Linux dari proyek Debian
lebih cenderung menggunakan nama tersebut. Kebanyakan pengguna lebih
mudah menggunakan istilah "Linux".
8.11. Tindakan Undang-undang (Legitimasi)
Artikel utama: SCO Vs IBM Pada bulan Maret 2003, Grup SCO (SCOG -
SCO Group) telah mengeluarkan gugatan terhadap IBM yang mengklaim
bahwa IBM telah memasukkan sebagin besar dari bahan intelektual milik
BAB I PENGENALAN DASAR KOMPUTER 49
SCOG (kode sumber) ke dalam kernel Linux, di mana hal ini merupakan
pelanggaran terhadap lisensi IBM untuk menggunakan UNIX. Disebutkan
bahwa lisensi tersebut dipegang oleh Kelompok SCO. Tambahan lagi,
Kelompok SCO juga telah mengirim surat kepada beberapa lembaga dan
memberi ancaman tentang penggunaan Linux tanpa lisensi dari kelompok
SCO akan menerima tindakan dari mereka. Kelompok SCO juga
mengeluarkan pernyataan pada media massa bahwa mereka akan menggugat
pengguna Linux selanjutnya. Kontroversi ini telah mencetus beberapa
kecaman oleh Kelompok SCO terhadap Novell, DaimlerChrysler, dan
AutoZone, selain gugatan balik oleh Red Hat dan pihak lain terhadap SCOG.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
50
BAB II
MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI
(P er sonal Com put er )
dan MENGENAL KOMPONEN-KOMPONEN
DIDALAMNYA
A. ABSTRACT
The Personal Computer (PC) consists of 13 components which are
integ rated by system. Main board (MB) which is a main component is very
impor tant and caled as a Centr al Processin g Unit (CPU) that can organize
al of the components . There are many gener ation s of the PC dealing with the
speed of processing (CPU), the old gener ation was XT (x8086 or x8088) with
speed from 512 K to 1.000 K ( 1 MHz), the midle generation was A T
x286/x3 86/x486 with speed up to 2 MHz, and the curre nt gener ation was
Pentium IV with speed up to 2.8 GHz. Accor ding to the computer
improvement, hardware improvement is faste r than the softw are
improvement. Hardware improvement is always folowed or supported by many
facturing of components, such as Intel, AMD etc. In other hand, softw are
improvement is quait e slow but they colabo rate between the software
produ cer mutualy.
Perkembangan teknologi in formas i yan g cepat, te rkadang membuat
para pemakai te rpan cing untuk cenderung mengik ut in ya, tanpa ada
pertimbangan yan g te pat dalam hal kete rs edi aan dana. Demikian pula
dalam hal memilih hardware mana yan g haru s dibeli atau software apa
yan g paling utama untuk dapat memenuh i keb utuhan te rsebut .
Pada MB te lah te rs edi a komponen yan g onboard/i nt ernal maupu n
komponen offboard/e kste rn al . Komponen onboard mulai dikembangkan
oleh peru sahaan MB di era tahun 90an, dimana pada masa sebelumnya
masih dalam kon di si offboard (mul ai dari FDD, HDD control er VGA,
SOUNDCARDS dan MODEM). Dengan kondis i te rsebut , maka harga 1
unit komput er masih te rgo long sangat mahal. Seir ing dengan
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
51
perkembangan tek nol ogi yan g ada , maka den gan dis ert aka n komponen
ter seb ut menjadi sa tu kesa tuan dalam mainboard membuat har gan ya
semakin te rjangkau dan mura h.
Memang ada kete rb at asan pada mainboard yan g menggunakan sy stem
onboard misal nya untuk VGA (Virtu al Graphics Adapter), Pada sa at in i
banyak program design graphics yan g menunt ut reso lu si tingg i, se hingg a
dibutuhkan memory VGA yan g tingg i pula . Pada VGA in te rnal, maka
kebutuhan memory haru s mengambil dari memory yan g ad a pada
SDRAM/DDRAM yan g te rp asang se hingga jumlah kapasi ta s te rp asang
haru s dibagi untuk VGA te rsebut , se hingga menguran gi jumlah RAM
(Random Acces Memory) yan g ada.
Kelemahan in i memang bi sa di atas i dengan memperbe sa r
SDRAM/DDRAM yan g ada, te ta pi te rkada ng menjadikan kerja CPU
(Central Processing Unit) tidak optimal, ter le bih pada sa at digunakan
untuk membaca gam ba r yan g memerlukan tingk at kete li tian yan g tingg i.
Komponen lai n seperti SOUNDCARD, MODEM dan LAN CARD pad a sa at
in i juga di sa tukan denga n Main board. Pi lihan sel anju tnya kepada
us er /pemakai apakah mau hemat atau tidak, te ta pi haru s diperh itungkan
denga n tingk at kebutuhannya.
B. KOMPONEN YANG TERPASANG PADA KOMPUTER
Sebuah komput er merupakan gab ungan da ri 13 komponen diman a
sa tu sama la in sa ling te ri nt egr as i, se hingga jika sal ah sa tu komponen
tidak berfungsi, maka komput er te rsebut tidak akan berfungsi den gan
baik . Teta pi adakalanya sa lah sa tu komponen te rsebut mesk i tidak
berfungsi dengan ba ik , te ta pi komput er te tap bi sa bekerj a, hanya pada
fungs i komponen te rsebut sa ja yan g tidak dapat digun akan te ta pi tidak
mengg anggu pros es kerj a komput er te rsebut . Misa ln ya pada
soundca rds, atau mo dem , mesk ipun kedua je ni s komponen ter sebut
tidak dapat diopera sionalkan, komput er te tap dapat di hidupkan. Teta pi
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
52
akan berbeda jika komponen yan g mati ad alah processo r atau RAM
atau moni to rn ya.
Untuk mer akit sebua h komput er diperlu kan komponen-komponen
sebagai berik ut :
1. Mainboard
2. Processor
3. RAM (SD RAM/DD RAM)
4. Disk Driv e/Flo ppy di sk
5. Hard di sk
6. Casing yan g memili ki power supply tinggi 240 watt atau le bih
7. CD ROOM/DVD ROOM read or writ e
8. Speaker
9. Keybo ard
10.Mouse
11.Moni to r
12.VGA
13. Soundcard
Komponen di ata s mer upakan komponen standard pada sebuah PC.
Sela in itu juga ada komponen opt ional/ pil ihan yan g dapat dipasang
untuk melengkapi kebutuhan te rsebut , sepert i modem, pr in te r, scann er ,
network card s dan UPS/ Stabil iz er .
Untuk mendapatk an sat u unit komput er yan g bagus dan murah ki ta
haru s pandai -pandai memilih dan memilah produk mana yan g akan
dipakai, sepert i misa lnya MB ada le bih dari 50 macam merk , sed ang
masing -masing merk mengeluarkan se ri es yan g beraneka ragam . Untuk
itu perlu informas i seb elum memutu skan komponen mana yan g akan
dipakai.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
53
Ber ik ut in i akan dibahas te ntang komponen te rsebut juga
pertimbanga n-pertimban gan sebelum memutuskan untuk mera ki tn ya.
1. Mainboard
Ban yak pabr ik yan g menawarkan Main Board denga n se gal a
kele bihannya, te ta pi ki ta dapat memilih sesuai denga n is i kantong atau
kemampuan dana yan g te rsedia . Main board yan g beredar di pa sa ran
memili ki vari as i yan g sangat banyak ragamnya, se hingga sebe lum
memilih atau membeli main board perlu beb erapa pertimbangan anta ra
la in :
Apakah MB ter seb ut dap at menunj ang kom pon en lai n, sep ert i VGA,
Modem, TV Toner dan la in -la in yan g berk ai tan dengan oper as ional
komput er .
Jika pertimbangan ha rga , maka fa si li ta s interna l board atau onboard
yan g ada di dalamn ya seb aik nya yan g dip ili h. Hal ini dap at
mengh emat biaya se pert i VGA, Soundcard, Modem dan LAN cards,
te ta pi tidak semua je ni s MB mengg abungka n fa si li ta s-fa si li ta s
te rsebut dalam sa tu pak et MB.
Perh at ikan berapa ban yak sl ot PCI yan g te rsedia , apakah ada ata u
tid ak. Jika kompon en onboard mengal ami mas ala h, aga r dapat
digan tikan dengan komponen ekst ernaln ya.
Pemilihan paket MB yan g baik adala h dari produsen yan g
menyer takan sp es if ik as in ya, se hingga akan mudah di kemudian hari
jika in gin di tingk atkan kinerjan ya.
Perh at ikan dalam sp es if ik asi MB te rsebut utaman ya pa da
kemampuan Processor Support, Memory support , Expansion Slots, Power
Supply & Management, Graphics System, On-board I/O port, Hardware
monitoring dan kompon en lai n yan g ter sed ia pada MB te rsebut .
Pada kete rangan yan g diberikan at as MB ber sangkutan adalah pada
Process or support hingga xx Gega, dan clock scheme yan g te rp asang,
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
54
juga te ntang Memory support juga di je las kan jumlah sl otsn ya dan
maksimum memory yan g dapat dipasang.
Tingkat kebutuhan pad a komput er sangat berv ar ia si , namun pad a
dasa rn ya dapat dikelompokkan menj adi keb utuhan untuk per kan tor an
dan per ora nga n. Unt uk keg iat an per kan tor an ter dir i at as : Kebutuhan
untuk database kepegawaia n, anal is a data peneli ti an, dan geo graphi cs
sedangkan untuk peror angan se gi hiburan le bih dominan. Unt uk itu
sp es if ik asi komponen yan g dibutuhkan sangat berbeda.
Untuk komput er peror angan le bih mengu tamakan hardware yan g
dapat mensuport video graphics dan RAM yan g tingg i, di samping
multimedia yan g le bi h menonj ol ketimbang untuk kebutuhan kan to r.
Untuk itu MB yan g haru s di pi lih pada komput er pero rangan adalah
yan g memili ki sl ot VGA AGP yan g bagu s (8 atau 16x ), dan memil ik i
chache memory board tinggi .
2. Pr oc es so r
Semakin tingg i kemampuan processo r yan g di pi lih semakin mah al
harga nya. Tidak cukup it u, yan g menjadi pertimbangan adalah apakah
MB dapat mensupor t? Hal in i jauh le bih pent in gsebab Mai n Bo ar d
adalah yan g le bih menentukan. Je ni s processo r dimulai dari
8086/8087 -XT hingg a Pent ium IV-2.8 GB dan banya k produsen yan g
mengeluarkan produk in i dianta ranya:
Int el Pent ium, IBM, AMD, CYRIC S dan masih banya k la gi semua
memili ki kele bihan dan kekurangan, juga mempunyai pasa r yan g
berbeda. Hanya di Asi a khus usnya di Ind ones ia semua produk in i bi sa
masuk dan di te rima.
Int el yan g beredar dalam pasa ra n, banya k ragam nya ada yan g
menggunakan BOX atau TRAY (kodia n) . Ji ka diperh ati kan ada
perbedaan harga mesk i menuru t penga kuan pedagan g kedua barang
te rsebut tidak berbeda kual it as , al asan mereka untuk bi aya box
diperlukan tambahan harga 5 s/d 7 US$.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
55
Pemilihan processo r dapat di sesu aikan den gan kebutuhan dasa r ki ta ,
apakah untuk kegi atan yan g memerlukan kecepatan tin ggi atau tidak.
Jika kebutuhan te rb ata s pada ke gi atan admini st ra si , sepert i penget ikan
dan pembuatan tabel-tabel sederhana, maka komput er yan g diperlukan
tidak la gi yan g berkecepatan tinggi , barangkali cukup Pent ium 2 atau 3
sa ja bah kan kal au per lu Pen tium 1 sud ah mencuk upi . Ter kad ang kit a
kalau bertan ya kepa da peda gan g mereka member i sa ran yan g
menyes atkan. Kalau dana yan g te rsedia cukup tidaklah menj adi
masa la h, te ta pi kalau dana yan g te rb at as maka akan mubazi r.
Unt uk memili h pro ces sor , beb era pa per tim bang an yan g har us
di lakukan yai tu :
 Seberapa besa r kebutuhan data yan g akan ki ta olah
 Seberapa lama waktu yan g dib utuhkan untuk menyel es aikan
sa tu pekerj aan te rsebut , dan
 Seberapa banyak dana yan g te rsedia untuk it u.
3. Random Acc es Memory (RAM)
Pad a awalnya komput er men ggu nak an SIMM RAM, EDO RAM, SD
RAM, dan pada sa at in i DD RAM. Semua in i adalah ala t pem acu
pros es kecepata n. Pemilihan je ni s dan besar nya RAM juga te rg antung
dari MB yan g ada, apakah dapat mensupor t atau tidak. Setiap MB
memili ki bata s maksimum dal am pemakai an RAM. Ini dapat di li hat
dari sp es if ik as i dari MB te rsebut .
RAM yan g ada di pasa ran sangat berv ar ia si baik je ni s maupun
kemampuan besa rn ya, demikian juga harga yan g di tawarkan. Dari
berbaga i macam dan je ni s te rsebut pada das arn ya dij ami n sepan jan g
hid up. Ada yan g per lu dip erh ati kan dalam pemilihan je ni s RAM in i,
pertama jumlah chipsn ya dan ked ua pab rik yan g mengel uar kan ,
sed ang kan unt uk har ga rel ati f sama.
Untuk meningk atkan kinerj a kom pute r khu su sn ya yan g aplikasinya
berb as is Windows , mak a peran RAM sangat lah menentukan khususnya
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
56
dalam kecepatan akses progr am se hingg a da pat menj alankan le bih dari
sa tu peri ntah progr am. Mis aln ya unt uk membuk a dua apl ika si sek ali gus
Word dan Excel sec ara ber sam a-sam a, ata u men get ik sam bil
menden gar kan lag u dan la in sebagai nya, maka peran RAM sangat
menentukan.
4. Disk dri ve/ Floppy disk
Flo ppy dis k ban yak macam pro duk nya , tet api sem ua memili ki
kemampuan dan harga yan g re la ti f sama. Umumnya floppy di sk in i
sebagai al at komunikasi anta ra sa tu komput er dengan komput er
la innya , dimana dengan cepat ki ta mendapatkan dokumen dar i sa tu
komput er ke kompute r la in . Ini pun te rb at as pada data 1,4 MB, dan
jangan lupa floppy in i se ring menj adi penye bab te ri nfeksinya komput er
ki ta karena vi ru s yan g dibawanya da ri komput er la in te rs ebut . Untuk
itu pr oteksi pada komput er sangat pent in g, aga r dapat menolak
masuknya vi ru s te rsebut . Pada sa at in i banya k program anti vi rus yan g
dapat dipergu nakan, mesk ipun tidak sem ua anti vi ru s te rsebut
berfungsi dengan sempurna, te ta pi sebagai langkah pre fe nt if perlu
di lakukan. Masing -masing anti vi ru s memili ki kekuranga n dan
kele bihan.
Oleh karena peranan yan g diembannya cukup pent in g, maka kes eha tan
flo ppy per lu dip erh ati kan dan dij aga seb aik mungki n. Cara yan g ef fe kt if
dalam menjaga agar floppy beke rj a baik adalah secara ru tin dipakai
membaca dan menuli s se rt a members ihkan dengan menggunakan di sk
cl eaner yan g ada.
Sering di jumpai pada sa at ki ta hendak menuli s kedalam flopp y, tiba -
tiba tidak dapat di lakuk an, se hingg a diduga flopy yan g ru sa k, padahal
belum te nt u. Namun bi la pada sa at membaca/menuli s data ada su ara
yan g kera s atau beri sik dari flo ppy di sk te rse but, bera rt i floppy te rsebut
memang ru sa k.
Sebenarn ya banyak keru sakan floppy di sebabkan dari disk et itu
sendir i yan g mungk in dalam kondis i berjamur/b erdebu se hingga debu
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
57
te rsebut menem pel pad a headnya dan floppy tidak dapat melak ukan
tu gas nya dengan baik .
5. Hard dri ve
Har d dri ve ada lah media unt uk men yimpan dat a dan seb aga i si stem
untuk menj alank an semua program yan g ad a pada comput er . Je ni sn ya
sanga t banyak dari bermacam-macam peru sahaan hard dr iv e.
Har d dis k memili ki ket erb ata san waktu pak ai, tet api lam anya
te rga ntung dari frek uens i pemakaian dalam komput er te rsebut . Ji ka
dinya lakan nons top 24 jam, maka us ia hardi sk te rsebut tidak le bih dari
2 tahun a tau eku iv alen dengan 6000-7000 jam sa ja .
Unt uk itu per lu dil aku kan per gan tia n ant ar waktu, dan jan gan lu pa
memback-up data yan g sudah te rsimpan. Hard di sk tidak bi sa bi sa
diperb ai ki oleh sembarang oran g, hanya pabr ik yan g mengelua rkan
produk te rsebut yan g dapat memperbaik in ya. Itu pun te rb at as pada
mekani k, sedang keru sakan yan g diakib atkan oleh se ct or yan g ru sa k,
tidak bi sa diperb aik i dan haru s digan ti denga n yan g baru .
Pr os es pembuatan har d di sk sendiri te rd iri at as la pi san magnet ic
yan g di sempro tkan pada ba gian permukaan pl at secara halu s dengan
teknol ogi tingg i (S usan B. Sass er dkk, 199 6). Sep ert i hal nya flo ppy
dis k maupun cdroom, maka pro ses pembuatan hard di sk adalah sama.
Jika head floppy di sk ben tuk nya bes ar, mak a pad a har d dis k leb ih kec il.
Disamping itu se tiap pi ringan pada hard isk haru s berp ut ar dengan
kecepatan tinggi , se hingga waja r kalau dalam kurun waktu te rtentu
haru s digan ti dengan yan g baru .
Pada hard di sk yan g berkecepatan rendah (5400 rpm) bi asan ya
harga nya le bih murah dibanding dengan yan g berkecepatan tinggi yai tu
7200 rpm, meski denga n jumlah kap asi tas yan g sam a. Unt uk har d dis k
yan g ber kec epa tan tin ggi le bih se ring di jumpai pada pengg una se rv er
untuk ja ringan (Network ). Sedang untuk yan g berkecepatan rendah
bi asan ya digun akan pada komput er pri badi di rumah-rumah atau
dikant or yan g tidak men ggunakan ja ringan.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
58
Keuntungan mengguna kan yan g berkecep at an tinggi adalah untuk
akse s program maupun menyimpan data le bih cepat, te ta pi dalam tanda
kutip bahwa beda anta ra keduan ya tidak te rl alu mencolok , seh ingga
tidak dapat di lihat den gan je la s bedanya .
Seir ing dengan teknol ogi yan g be rj alan, maka pada produksi akhi rakhi
r in i, te rutam a untuk yan g berkap as it as besa r, pabr ik bera ni
member ikan gar ansi 1-2 tahun. Ini cukup bera la san karena semakin
besa rn ya ru angan yan g te rsedia , dan dengan kemajuan teknologi maka
kelemahan-kelemahan yan g te rjadi sebelumnya dapat di at as i pada sa at
in i. Sayan gnya tidak semua produsen memili ki ik tikat yan g baik dalam
menga ta si pers ainga n, mereka menga baikan mutu hard disk yan g
di produksinya demi mengej ar pers aingan harga . Pada akhi rn ya
konsumen dapat memilih sendir i mana produ ks i yan g menuru t di a baik
dan mana yan g kurang baik .
Struktur hard disk
Pad a das arn ya har d dis k yan g ter pas ang memili ki ben tuk fis ik yan g
sama, te ta pi yan g membedakan adalah kapasi ta s dan tingk at
kecepatannya. Ini hanya dapat di lihat dari label yan g menyer ta in ya,
se pi nt as memang tidak ada bedanya.
Secara fi sik jika hard di sk itu dibuka, maka yan g te rl ih at adalah
bentuk lempengan dan dua head yan g berada di at as maupun pada
bagian bawahn ya, kedua si si head in i akan membaca tr ack dan se tiap
tr ack te rd ir i at as beberapa se ct or . Ja di besa r keci ln ya hard di sk
adalah te rga ntung dari jumlah lempengan yan g ada.
Hard di sk yan g ada pa da sa at in i te rd ir i at as (1 ) Modified Frequency
Modulation (MFM) dan (2 ) Run Length Limited (RLL) . Hard di sk
dengan teknik MFM memakai 17 se kt or per tr ack, sedangkan teknik
RLL menggunakan 26 se kt or per tr acknya dengan demikian dap at
le bih banya k menyi mpan in forma si ju ga. Pada teknik RLL juga
diperlukan permu kaan yan g berkuali ta s tinggi .
Pertimbanga n untuk memilih hard disk :
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
59
1. Sebesa r apa data yan g akan ki ta koleksi
2. Sejauh mana kebutuhan ki ta dal am mengkolek si data?
3. Komput er yan g akan dibeli atau yan g ki ta mili ki mempunya i
spes if ik asi sep er ti apa. Ini pent ing karena beberapa komput er lama
ada kete rb at asan dal am membaca hard di sk yan g memili ki
kemampuan besa r
4. Usahakan membel i yan g baru , mengin gat kekuatan hard disk
sangat di te ntukan oleh waktu jam pakai.
6. Casi ng
Casing untuk kom puter berp rocesso r s/d 2 (P II) adalah model AT.
Sete lah perubahan tingkatan menjadi P III dan IV maka casing
menyesuaikan powern ya dengan menambah fa si li ta s dan da ya se rt a
design maka menj adi ATX. Perbedaan pad a kedua je ni s casing in i
adalah pada outp ut power dan je ni s so ket untuk menun jang MB yan g
ada. Pada beberapa casing yan g ada di pasa r, penampilan bentuk sangat
banyak vari as in ya, se hingga menarik ba gi pembel i. Teta pi yan g paling
pent ing diperh at ikan dalam memilih casing adalah kekuatan pada power
dan jumlah kipas sebag ai pendin gi n/ fa n.
Pada sa at in i trend casing yan g ada di pasa r kembal i pada model
desk top la gi , dengan vari as i lampu dan socket USB yan g di ranc ang di
bagian depan. Penam pi lan te rsebut sanga t menarik dan mer upakan
bagian dari st ra te gi par a produsen komput er , denga n harga se ki ta r 300
ribu ru piah.
Pertimbangan sebelum membeli casing :
1. Power su ppl yny a memili ki out put berapa Watt s
2. Ban yak nya kabel outp ut untuk keperluan pendin gin dan jumlah
kipas/ fan yan g te rp asang
3. Ben tuk dan beberapa animas i/pernak -pern iknya.
7 . CD ROOM/DVD ROOM Read or Wri t e
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
60
Ban yak je ni s CD DRIVE yan g ber eda r, tet api pri nsi p ker jan ya sam a,
seb aga i media bac a dan tul is. Unt uk media tul is har gan ya 2 kali dari
harga CD DRIVE untuk baca. CD DRIVE denga n kem ampuan bac a
yan g tin ggi pad a saa t ini sudah mencap ai 56x , tidak ada perbedaan yan g
signif ikan anta ra yan g berk ecepatan ren dah den gan yan g ber kec epa tan
tin ggi dalam hal pen aya nga n gambar mau pun lag u. Per bed aan bar u
ter asa dalam hal tra nsf er data atau pembacaan data sa ja .
Pada sa at in i juga sudah berkembang DVD, baik medi a baca maupun
tu lisn ya. Perbedaan yan g nyat a pada kedua je ni s dr iv e in i adalah untuk
DVD tampilan gam bar yan g dihasi lkan cukup tajam dib and ing yan g
dih asi lka n ole h VCD, demiki an jug a dalam hal tu li sn ya, kemampuan
DVD jauh le bih bes ar .P er timbangan pemilihan CD DRIVE :
1) Sebesa r apakah data yan g akan ki ta transf er /b aca se tiap sa at
2) Spes if ik as i kom put er yan g ada
3) Frekuens i pemakaian anta ra pembacaan data dengan penggunaan
multimedia le bih banya k mana
4) Kondis i dana yan g te rs edia
5) Merk dan jenis CD DRIVE yan g akan dibeli .
8. Sp ea ke r
Bagi kit a yan g sen ang dan hob i ber mai n mus ik maupun game yan g
banyak mengeluarkan su ar a, pi lihan speaker menjadi sangat pen ting.
Pada waktu pertama PC in i ada, kelu aran su ara yan g dih asi lka n san gat
kec il, kar ena men ggu nak an spe ake r yan g kec il dan belum dit unj ang ole h
mul tim edi a. Dengan ber jal ann ya waktu maka pada era 90an mula i ada
soundca rd yan g dike lu arkan oleh creative dengan soundbla st ernya
membuat dun ia multimedia semakin mara k.
Perkembanga nnya sa at in i semakin canggi h, dimana soundca rd
yan g di lengk api denga n sub -woof er menj adi kan kuali ta s su ara san gat
bagus dan menari k.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
61
Pertimbangan dalam memilih sp eaker adalah :
1) Bes arnya PNPO yan g ada pada sp eaker te rsebut
2) Spes if ik as i kom put er yan g dimili ki
3) Ruangan kerj a ki ta , lingkungan se ki ta rn ya, dan su asanan ya
se hingg a tidak mengg anggu lingk ungan se ki ta r.
9. Ke yb oa rd
Je ni s keybo ard pa da sa at in i mulai dikembangkan dengan
multimedia yan g ada, dimana pada keybo ard te rdapat tombol tombol
multimedia yan g dapa t digunakan sepert i power down, cd pl aye r dan
connect in te rn et . Perub ahan in i sangat signif ikan pada duni a IT yan g
te ru s meneru s berinovasi , aga r pasa r te ru s berkembang, dimana
sebelum tahun 90an keybo ard masih sangat te rb at as fa si li ta sn ya. Saat
in i sudah berkembang begi tu pes at, sehi nga sam pai pad a jen is wirel ess .
Unt uk key board jen is ini kemampuan tan gka pnya pad a rad ius 5-7 m
dalam ope n room atau ruangan te rbuka. Keybo ad dan mouse in i
(b ia sanya dalam sat u pak et) dap at digun aka n unt uk pre sen tas i dimana
pre sen ter tidak haru s dekat dengan komput er te rsebut .
10. Mous e
Mouse jug a berkem ban g den gan pes at, mul ai dar i yan g tan pa kab el
wir ele ss hin gga yan g ber jen is opt ic. Bebera pa per usa haa n ada yan g
mengel uar kan pro duk sec ara 2in 1 (ya itu keybo ard dan mous e) ada pula
yan g mengeluarkan 3i n1 yai tu pl us sp eaker. Dari se gi harga memang
le bih mura h, te ta pi ada juga kelemahannya yai tu pada kual it as su ara
kurang bagus .
11. Moni tor
Je ni s moni to r yan g ada juga menga lami perkembanga n tekno lo gi
yan g lu ar bi as a, dimana pada awalnya moni to r menggu nak an dua war na
(B/W) pad a saa t ini sudah ber kemban g hingga LCD. Banya kn ya je ni s
maupun merk yan g be redar di pas ara n memuda hka n bag i pemaka i unt uk
men yes uai kan tin gka t kebutuhan dan kondi si kantong yan g ada. Bagi
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
62
yan g in gin menikmati tampilan bagus den gan reso lu si yan g tin ggi
dapat menggunakan je ni s LCD yan g hargan ya menc apai US$ 495,
sedang ba gi yan g tidak menunt ut hal di at as dapat memper olehn ya
den gan har ga US$ 88. Unt uk uku ran 15” hampir semua merk sepert i
LG, SPC, Samsung, GTC, maupun Phil ip s di tawarkan dengan harga
yan g re la ti f sama. Ada pula beberapa merk monito r yan g ada mes ki
den gan kemampuan res olu si sam a menawarkan harga yan g le bih rendah
sepert i Advance, Caspe r dan masih banya k la gi .
12. VGA
Graphi c adapte r in i se ring diminati para maniak gam e, dimana
tu nt utan gra phi c pa da je ni s permainan te rtentu sangat menunt ut
tingg in ya reso lu si gra phic adapte r in i, se hingga tidak her an har ga yan g
dit awarka npu n san gat tin ggi . Unt uk uku ran 32 MB sa ja harga nya
mencapai 500 ribuan, sement ara untuk keb utuhan normal 8-16 MB
harga nya ber ki sa r 150-175 ribuan. Tet api ini ter gan tun g dar i pab rik
yan g men gel uar kan pro duk ini . Produsen pembuat gra phic s adapte r
berlomba-lomba dengan menampilkan kemampuannya , baik yan g 3D
maupun yan g la innya. Semua in i adalah untuk mendukung fa si li ta s
komput er yan g ada, tingg al pi lihan pad a ki ta seberapa besa rkah
kebutuhan ki ta akan reso lu si te rsebut , dan dana yan g te rsedia ap akah
cukup. Jika kebutuhan te rhadap pekerj aan yan g ki ta lakukan tidak
menunt ut untuk yan g tinggi mengapa ki ta haru s membuang uang,
se hingg a cukup denga n yan g re so lu si rendah sa ja .
13. Soun dca rd
Disamping je ni s dan kual it as suara yan g dihasi lkan, bentuk dan
model Soundcard sanga t beragam . Bag i yan g senang dengan sound
system pi lihan outp ut su ara menjadi sa lah sa tu pertimbangan untuk
menentukan je ni s dan harga nya . Semakin bagus kual it as su ara yan g
dihasi lkan semakin mahal pula harga yan g di tawarkan. Para vendor
te lah mencip takan chip in i dalam sat u kes atu an den gan Main Board,
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
63
seh ing ga san gat eff isi en bai k dari se gi ha rga maupun outp ut yan g
dihasi lk an.
Jika semua komponen di ata s di ra ki t menjadi sat u uni t komput er
yan g siap untuk diope ra sikan, past ikan bahwa semua ja ringa n dan
posi si komponen sudah te rp asang dengan baik , jangan sampai ada
kabel yan g te rb al ik , karena dapat mengakib atkan sa lah fungsi d an
te rbakar .
C. BEBERAPA MASALAH YANG SERING TERJADI PADA
KOMPUTER
Bil a komput er tid ak mau hid up ket ika sem ua sud ah ter pas ang dengan
baik maka yan g perlu diperh at ikan adala h pedeteks ian awal pada
comput er .
Beep
 Bila komput er dinya la kan te ta pi ada tanda bunyi 1, 2 sampai 5 kali ,
maka yan g pe rlu diperik sa adalah :
Chip memory atau Chip DMA kurang bagus atau Chip memory addressing
kurang baik pada mainboardnya. Jika ini terjadi salah satu cara untuk
mengatasi adalah matikan komputer lalu betulkan posisi SDRAM/DDRAM.
Kemudian nyalakan kembali, bila kondisi tetap demikian kerusakan
mungkin terjadi pada DMA. Untuk DMA posisinya telah menyatu atau
tersold er dengan mainboardnya maka salah satu cara adalah menggantinya
dengan yang lain.
 Bila tanda bunyi 6 kali , maka yang perlu diperi ks a adalah :
Keyboard control er yang rusak, ganti keyboard yang baru
 Bila tanda bunyi 7 kali , maka yan g perlu diperi ks a adalah :
Chip CPU tidak berfungs i dengan baik atau adakalanya mati, langkah
selanju tnya adalah mengganti dengan yang baru, ini tidak bisa diperbai ki
selain oleh pabrik pembuatnya.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
64
 Bila tanda bunyi 8 kali , maka yan g perlu diperi ks a adalah :
Video card kurang baik, pastikan posisin ya cabut dan pasang kembali
dengan tepat, jika masih tetap berbunyi ganti dengan yang baru.
 Bila tanda bunyi 9 kali , maka yan g perlu diperi ks a adalah :
Kerusak an pada ROM BIOSnya, ini dapat diganti dengan ROM BIOS yang
baru atau dapat diganti seluruh mainboardnya.
 Bila tanda bunyi 10 kali , maka yan g perlu diperi ks a adalah :
Kegagalan dalam pencata tan CMOS RAM, dimana system tidak dapat
melakkan pencatatan dengan benar, dan system tidak dapat memperbaiki
kesalahan tersebut , sehingga komputer akan mati/shutdown. Langkah
selanju tnya adalah mengganti dengan yang baru mainboardnya.
 Bila tanda bunyi 11 kali, maka yan g perlu diperi ks a adalah :
Chache Memory rusak, kegagalan dalam melakukan Tes chace
memory.langkah selanju tnya adalah mengganti chache memory terseb ut.
Semua pesan in i disam paikan oleh mainboa rd yan g dir anc ang /di bua t
ole h Americ an Megatr end s, Inc . Sed ang unt uk mainboard dari je ni s lai n
bi asan ya memili ki kod e bunyi yan g berb eda-beda.
D. INSTALASI HARDWARE
Untuk menjalankan komputer dengan baik maka harus dipastikan bahwa
komponen-komponen sistem komputer harus sudah tersedia dan terpasang
dengan benar. Pemasangan hardware dan software yang benar akan menunjang
keberhasilan operasi komputer. Instalasi hardware berarti pemasangan
komponen-komponen hardware ke dalam tempat yang sesuai. Instalasi software
berarti peletakan software pada sistem komputer melalui disk agar komputer bisa
dioperasikan.
1. Langkah-Langkah Merakit
1.1. Pemasangan Motherboard
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
65
Ambil motherboard dan aturlah posisi konektor "jumper", sesuai dengan yang
tertulis dalam manual dari pabriknya. Cabutlah konektor plastik "jumper"
penghubung antar pin yang ada pada motherboard pindahkan pada posisi lain
yang menghubungkan sebuah kaki pin dengan kaki pin lainnya sesuai dengan
anjuran yang tertulis dalam buku manual motherboard.
Biasanya pabrik menyebutkan posisi jumper tertentu sesuai dengan jenis
processor yang akan dipergunakan. Perhatikan baik-baik agar anda bisa mencapai
hasil yang baik. Aturlah konektor "jumper" sesuai dengan kebutuhan kita dengan
mengikuti buku petunjuk (manual) dari pabriknya. Sesuaikan posisi jumper
tersebut dengan jenis processor yang akan anda pasang. Penyetelan posisi
"jumper" memungkinkan motherboard memberikan listrik yang tepat dan sesuai
dengan kebutuhan listrik processor yang dipasang.
1.2. Pemasangan Processor
Pasanglah processor pada tempatnya (soket-nya) perhatikan tanda pada
processor harus ditempatkan sesuai dengan tanda yang ada pada soket tersebut
(tidak boleh terbalik). Kuncilah tangkai pengunci yang biasanya terdapat disisi
soket processor. Perhatikan kode titik atau sisi processor dengan bentuk miring
merupakan petunjuk agar bagian processor itu dipasang pada bagian slot yang
memiliki tanda sama.
Bacalah dengan baik manual processor dari pabriknya Apabila anda kurang
hati-hati atau terbalik memasang processor ini bisa berakibat fatal. Bila anda ragu
sebaiknya pada saat membeli motherboard bisa anda tanyakan kepada
penjualnya. Kemudian pasanglah kipas pendingin diatasnya. Pada produk
processor terakhir sudah dilengkapi dengan kipas pendingin. Pemasangan
processor pada soket ataupun tempat yang ada di motherboard tidak boleh
terbalik karena dapat mengakibatkan motherboard atau processor rusak.
1.3. Pemasangan Memori
Pasanglah memori RAM pada tempatnya dengan baik, perhatikan sudut
memori yang biasanya berlekuk harus ditempatkan pada tempatnya secara hatihati.
Apabila anda terbalik memasangnya, maka memori akan sulit dimasukan.
Pada jenis memori SDRAM/DDRAM, dudukan memori di motherboard
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
66
memiliki pengunci yang akan bergerak mengunci bersamaan dengan masuknya
memori ke dalamnya.
1.4. Pemasangan Motherboard pada Cashing
Masukan motherboard ke dalam casing (kotak komputer), kaitkanlah
pengait plastik yang biasa disediakan oleh pabrik casing, ke dalam lubang yang
terdapat pada motherboard. Pada sudut yang memungkinkan anda tempatkan
baut, bautlah motherboard tersebut pada casing untuk menghindarkan terjadinya
pergeseran motherboard pada waktu anda memindah-mindahkan CPU nantinya.
Sebaiknya hati-hati memasang motherboard pada casing karena bentuknya tipis
kecil dan memiliki rangkaian elektronik yang rumit.
Pasanglah kabel khusus catu daya motherboard yang ada pada prower
suply (biasanya dituliskan P8 dan P9), kabel berwarna hitam dari kedua
konektornya harus dipasang berdampingan. Apabila anda mempergunakan jenis
motherboard jenis ATX, pasanglah kabel power khusus tersebut pada slot power
khusus ATX yang terdapat pada motherboard tersebut.
1.5. Pemasangan Hardisk, Floppy dan CD Rom
Pasanglah harddisk, floppy drive pada tempat yang telah tersedia dalam
casing CPU, kencangkan dudukannya dengan baut secara hati-hati. Bila ada CD
ROM drive, pasangkan pula alat ini secara hati-hati dan dikencangkan dengan
baut.
Sambungkan kabel dari power suply ke slot power yang terdapat di
harddisk, flopy drive dan CD ROM drive. Perhatikan sudut konektor plastiknya
pada kabel tersebut biasanya sudah dirancang pas sesuai dengan dudukan yang
terdapat pada hardisk, flopy drive atau CD ROM drive. Bila anda memasang
konektor ini terbalik, maka pada saat anda memasukan konektor tersebut akan
terasa sedikit sulit. Segeralah cabut konektornya dan masukan kembali pada
posisi yang tepat.
Sambungkan kabel pita (kabel data) pada dudukan hardisk, floppy drive dan
CD ROM drive. Kabel ini berfungsi untuk menghubungkan peralatan tersebut ke
motherboard. Perhatikan sisi kabel berwarna merah harus ditempatkan pada kaki
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
67
nomor satu (lihat keterangan yang dituliskan pada hardisk atau flopy drive
ataupun CD ROM drive). Bila terbalik memasangnya komputer tidak akan
bekerja baik dan dapat merusakan peralatan-peralatan tersebut. Kabel yang
terpasang ke flopy drive lebih sempit bila dibandingkan kabel penghubung
hardisk ataupun CD ROM drive. Kabel penghubung hardisk dan CD ROM drive
sama ukurannya.
Sambungkan kabel dari floppy drive ke slot untuk floppy drive, demikian
pula sambungkan kabel dari hardisk ke slot IDE nomor 1, dan kabel dari CD
ROM ke slot IDE nomor 2. Perhatikan juga agar sisi kabel berwarna merah harus
menempati kaki nomor satu pada tiap slot. Anda bisa melihat keterangan yang
tertulis di motherboard ataupun di manual motherboard.
1.6. Pemasangan VGA Card
Pasanglah VGA card pada slotnya, bila anda memiliki card dari jenis ISA,
anda harus menempatkan card tersebut pada ISA slot bus di motherboard. Bila
anda memiliki card VGA jenis PCI, anda harus pasangkan card tersebut pada slot
bus PCI di motherboard.
Hubungkan konektor kabel penghubung tombol "Reset" ke pin "Reset" yang
terdapat padaa motherboard. Hubungkan pula konektor kabel penghubung
speaker ke pin bertuliskan speaker yang ada pada motherboard. Sering ditulis
dengan kode LS. Beberapa casing telah dilengkapi pula kabel lampu indikator
berikut kabel penghubungnya lengkap dengan konektornya agar perakit
komputer tinggal menghubungkan saja ke motherboard. Pasanglah kabel data
dari monitor ke slot yang terdapat di card VGA, perhatikan konektornya
memiliki 3 deretan kaki yang tersusun rapi, dengan konektor berbentuk
trapesium. Pasangkan konektor keyboard ke slot keyboard yang terdapat di
motherboard.
Pasangkan kabel listrik (power) dari layar monitor ke slot power yang
terdapat di bagian belakang power suply yang telah terpasang pada casing CPU.
Bila konektornya tidak cocok, anda dapat memasang kabel listrik tersebut ke
jala-jala listrik rumah anda. Anda akan membutuhkan T konektor untuk membagi
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
68
listrik ke monitor dan CPU yang anda rakit. Pasangkan kabel listrik untuk CPU
ke slot yang terdapat pada power suply di bagian belakang casing CPU.
1.7. Pengaturan BIOS
Program BIOS adalah program kontroler standar yang terpasang dalam
motherboard. Program ini disimpan dalam chip IC yang disebut ROM (read only
memory) dan selalu bekerja mengontrol hardware yang terpasang pada
motherboard meskipun komputer tidak dipakai (dimatikan). Hal ini
dimungkinkan oleh adanya batere kecil yang terpasang pada motherboard. Orang
sering menyebut chip IC ini dengan sebutan IC ROM BIOS.
Pada saat selesai merakit komputer, program ini harus diatur sesuai dengan
jenis-jenis peralatan elektronik yang akan dihubungkan dengan motherboard.
Dengan demikian selanjutnya setiap saat program BIOS selalu mengontrol
perangkat keras yang terpasang meskipun komputer anda matikan. Kontrol setiap
saat ini memungkinkan komputer selalu siap pakai pada saat komputer anda
nyalakan. Pada kondisi batere kecil lemah, biasanya peengaturan pada program
BIOS ini hilang, sehingga anda sulit mempergunakan komputer. Anda harus
kembali mengatur ulang program BIOS seperti yang anda lakukan pada waktu
merakit komputer.
Untuk mengatur program BIOS, anda pertama harus menyalakan komputer.
Lakukanlah langkah-langkah berikut ini.
Aturlah saklar power yang terdapat pada CPU dan Monitor ke posisi ON.
Tunggulah beberapa saat sampai di layar monitor muncul sebuah tampilan,
perhatikan dibagian bawah layar akan tertulis "Press Del for setting or Esc for
cancel", sebelum tampilan tersebut menghilang dari layar monitor, anda harus
segera menekan tombol Del yang terdapat pada keyboard.
Sekarang anda akan melihat tampilan program BIOS di layar monitor.
Pilihlah perintah "autodetect hardisk" dengan menggerakan tombol panah yang
ada di keyboard ke atas atau ke bawah, dan tekan tombol "Enter".
Maka komputer akan secara otomatis mendeteksi jenis hardisk yang
terpasang pada CPU, bila ada tampilan baru yang berisi keterangan ukuran
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
69
hardisk tekan tombol "Y" dan tekan "Enter". Bila tampil lagi sebuah tampilan di
layar monitor dan tidak berisi keterangan apa-apa, tekanlah tombol "Y" dan
"Enter". Setelah selesai, tekan tombol "Esc" agar tampilan berubah ke tampilan
semula. Kemudian pilihlah perintah pertama (tertulis paling atas) dengan cara
menekan tombol panah ke atas, setelah perintah pertama terpilih, tekanlah tombol
"Enter" yang ada pada keyboard.
Tampilan akan segera berubah dan memberikan tampilan baru yang isinya
adalah keterangan tanggal, bulan dan tahun serta waktu (jam, menit dan detik).
Kemudian keterangan ukuran hardisk, CD ROM, flopy drive, monitor dan
keyboard yang terpasang ke CPU komputer tersebut. Aturlah tiap keterangan
tersebut, kecuali keterangan hardisk tidak perlu diedit karena sudah dituliskan
secara otomatis pada waktu anda mengoperasikan perintah "autodetect hardisk".
Tanggal, bulan dan tahun serta waktu diatur agar sesuai dengan tanggal, bulan,
tahun dan waktu saat anda merakit komputer. Pengaturan ini penting karena akan
mempengaruhi kinerja software yang akan anda terapkan nantinya.
Komputer sangat tergantung kepada pengaturan waktu ini saat beroperasinya.
Untuk melakukan pengaturan tersebut anda cukup mempergunakan tombol "Tab"
dan panah atas bawah yang terdapat pada keyboard. Setelah selesai tekan tombol
"Esc", agar tampilan berganti dengan tampilan semula. Kemudian pilihlah
perintah berikutnya dengan menggerakan tombol panah, dan tekanlah tombol
"Enter". Setelah berganti, tekanlah tombol "F6" agar pada tampilan tersebut
pengaturannya dilakukan secara otomatis sesuai dengan standar pabrik. Lakukan
hal yang sama pada perintah-perintah lainnya, kecuali perintah "autodetect
hardisk" tidak perlu anda atur kembali. Pilihlah pada terakhir kali, perintah "Save
setting to ROM", tekan tombol "Enter" dan "Y", tunggulah beberapa saat agar
komputer secara otomatis memasukan pengaturan anda tadi ke dalam chip ROM
BIOS. Setelah selesai, tampilan akan berubah dan pada tampilan berikutnya anda
akan mendapatkan keterangan di layar monitor bahwa komputer rakitan anda
tersebut sedang mendeteksi memori secara otomatis, dan apabila selesai
mengecek memori, maka komputer akan segera membaca floppy drive dan
hardisk.
BAB II MERAKIT SEBUAH KOMPUTER PRIBADI DAN
MENGENAL KOMPONEN DI DALAMNYA
70
Karena anda masih belum memasukan sistem operasi (DOS, Startup
Windows 98, Windows 2000 atau yang lain) ke floppy drive atau hardisk, maka
di layar monitor akan muncul keterangan "Insert Operating Disk in drive A" atau
perintah sejenis yang maksudnya agar anda memasukan disket berisi sistem
operasi ke dalam floppy drive. Cobalah masukan disket sistem operasi ke drive
A, dan tekan tombol "Enter". Jika di layar terlihat prompt maka konfigurasi yang
anda lakukan sudah benar. Dari langkah ini juga anda mengetahui bahwa
komputer rakitan anda sudah dapat membaca program sistem operasi yang
terdapat dalam disket yang anda masukan ke flopy drive tadi. Langkah
selanjutnya adalah menginstal program sistem operasi dan program aplikasi ke
dalam harddisk.
2. Kes imp ulan
Ban yak nya pi lihan pad a komponen -kom pon en komput er , menunt ut
kit a unt uk menget ahu i dan memili hnya ses uai den gan kemampuan yan g
ada. Demikian pula ki ta di tu nt ut untuk le bih meningkatkan kemampuan
ki ta aga r tidak sa lah dalam memilih dan memilah produk mana yan g
baik dan yan g kurang baik . Dunia IT tidak perna h ber hen ti berkembang,
unt uk itu ki ta harus te ru s bela ja r dan mengik ut in ya agar tidak gagap
teknologi (Gapte k) dan haru s pula dapat memilih sesu ai dengan
keb utu han . Ja nga n kar ena perkem ban gan ter seb ut kit a terbaw a la lu tidak
ada se le ks i, se hingga tidak efi sien baik secara kuanti tai f maupun
kual it ati f at as kom put er yan g ki ta beli atau mili ki . Sem oga ur aian di
at as dapat membantu ki ta semua sebelum memutu skan untuk membeli
sebuah komput er pr ibadi (PC).
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 71
BAB III
INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP
Untuk menginstall Windows XP, anda harus memiliki CD Windows XP
yang mampu booting lewat CD ROM. Karena kita sudah merubah urutan BIOS
agar mampu untuk booting lewat CD, maka sekarang kita tidak perlu lagi masuk
ke BIOS. Langsung saja masukkan CD Windows XP bootable (CD Windows XP,
yang dapat digunakan untuk booting). Kemudian restart atau hidupkan PC untuk
memulai proses instalasi dari Windows XP.
Gambar 4.1
Sekarang kita berada dalam menu setup Windows XP, karena kita ingin
menginstall Windows XP, maka tekan ENTER, untuk masuk ke menu berikutnya.
Gambar 4.2
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 72
Ini merupakan menu EULA (End User Licence Agreement) dari Windows
XP, dan kita harus setuju dengan apa yang tertulis di sana, agar bisa menginstall
Windows XP. Untuk menyetujui EULA tersebut tekan tombol F8.
Sekarang akan muncul menu yang memperlihatkan harddisk yang terdapat
dalam PC kita. Dapat kita lihat bahwa harddisk ini sudah memiliki satu partisi
yang oleh Windows XP dikenal sebagai C.. Untuk itu kita harus membuat partisi
baru tempat windows kita akan diinstall. Partisi yang dibuat ada dua yaitu partisi
buat sistem operasi dan partisi untuk menyimpan data. Kenapa dibikin dua, karena
hal ini akan melindungi data-data kita dari bencana, misal jika suatu saat sistem
Windows XP mengalami kerusakan, dan harus memformat drive sistem, kita tidak
perlu khawatir dengan data-data kita karena berada di partisi yang berbeda.
Gunakan tombol panah, untuk memindahkan kursor, sehingga harddisk yang
belum terpartisi terblok, yaitu “Unpartitioned space”, seperti terlihat pada gambar.
Gambar 4.3
Tekan C untuk membuat partisi baru, partisi ini akan menjadi partisi tempat
sistem operasi, untuk besarnya sesuaikan dengan besar harddisk anda. Di sini kita
memberi ruang sebesar 7 GB (7000 MB). Isikan 7000 pada “Create partition of
size (in MB):”, kemudian tekan ENTER.
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 73
Gambar 4.4
Akan kembali lagi kemenu tadi, sorot harddisk yang belum terpartisi, untuk
membuat partisi kedua yang akan digunakan sebagai tempat untuk menyimpan
DATA.
Gambar 4.5
Selanjutnya tekan lagi tombol C untuk mebuat partisi kedua, dengan ukuran
sebesar 5 GB (5000 MB). Jika ingin menghapus partisi yang telah dibuat maka
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 74
select partisi yang akan dihapus dan tekan tombol D, setelah itu akan ada layar
konfirmasi, tekan tombol L untuk mendelete partisi.
Gambar 4.6
Setelah partisi selesai dibuat, sekarang kita pilih partisi yang akan
digunakan sebagai tempat instalasi OS. Select partisi yang pertama kali kita buat,
yaitu drive E, kemudian tekan ENTER.
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 75
Gambar 4.7
Muncul layer untuk memilih format harddisk. Pilih yang “Format the
partition using the NTFS file system”, dan tekan ENTER.
Gambar 4.8
Selanjutnya Windows akan memformat harddisk untuk diisi dengan sistem.
Gambar 4.9
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 76
Setelah format selesai, secara otomatis maka akan dilanjutkan dengan
mengcopy file buat setup Windows, setelah peng-copyan selesai Windows akan
restart dengan sendirinya.
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Selanjutnya, setelah restart, maka proses instalasi akan lanjut secara
otomatis, dengan tampilan GUI yang lebih bagus. Sampai dengan saat ini tidak
ada yang perlu dilakukan.
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 77
Gambar 4.12
Pada langkah selanjutnya akan tampil layar untuk customize regional dan
language. Klik tab “Customize” untuk memunculkan layer selanjutnya. Lihat
gambar 4.13 untuk lebih jelasnya.
Gambar 4.13
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 78
Pada tab Regional Options ganti Standards and formats menjadi Indonesia.
Kemudian klik tombol Apply.
Gambar 4.14
Sekarang klik tab Advanced, dan ganti juga menjadi Indonesia. Jika kita
ingin menambahkan Languages seperti Asia Timur klik tab Language, klik check
boxnya sesuai dengan language yang kita inginkan. Klik tombol Apply untuk
menyimpan perubahan, kemudian klik tombol OK. Setelah itu akan kembali ke
layar yang tadi, klik tombol NEXT untuk ke layar selanjutnya.
Gambar 4.15
Klik Apply
Klik di sini
Ganti jadi Indonesia
Ganti jadi Indonesia
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 79
Pada gambar selanjutnya, masukkan Name dan Organization, pada dialog
yang muncul. Isi dari text box tersebut sesuaikan dengan keinginan anda. Setelah
itu klik NEXT, maka akan muncul permintaan untuk memasukkan CD KEY dari
Windows XP, biasanya terdapat di bungkus cd tersebut. Masukkan CD KEY nya
kemudian klik tombol NEXT untuk melanjutkan proses instalasi.
Gambar 4.16
Gambar 4.17
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 80
Setelah CD KEY dimasukkan maka muncul dialog untuk memberikan nama
computer serta password buat Administrator. Masukkan Nama computer dan buat
password buat Adminstrator. Kemudian klik tombol NEXT buat melanjutkan
proses instalasi Windows.
Gambar 4.18
Selanutnya kita akan memilih regional buat time zone, pilih time zone
“Bangkok, Hanoi, Jakarta”. Kemudian klik NEXT buat melanjutkan proses
instalasi dari Windows XP. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.19.
Gambar 4.19
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 81
Gambar 4.20
Setelah klik next maka proses instalasi akan dilanjutkan secara otomatis
oleh sistem.
Gambar 4.21
Setelah itu akan muncul setup buat konfigurasi Network (dialog ini akan
muncul jika memiliki Network Card). Pilih Typical Setting dan kemudian klik
NEXT.
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 82
Gambar 4.22
Akan muncul layar berikutnya yang akan meminta untuk mengisi
Workgroup atau domain dari computer kita (jika tidak terhubung ke jaringan
biarkan saja default WORKGROUP, jika computer kita adalah bagian dari
domain yang ada, tanyakan kepada sistem administrator anda untuk isi dari nama
domainnya). Di sini Workgroup diisi dengan nama CAPOEX. Klik NEXT untuk
lanjut.
Gambar 4.23
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 83
Setelah tombol NEXT diklik maka proses akan berjalan secara otomatis.
Anda bisa beristirahat sejenak, karena proses ini akan memakan waktu yang
cukup lama tergantung dengan spesifikasi dari computer anda. Setup akan
berjalan secara otomatis dan akan melakukan restart sendiri jika proses instalasi
telah selesai.
Gambar 4.24
Setelah selesai dan restart sendiri maka proses instalasi sudah hampir
selesai, anda dapat dilihat pada gambar 4.25, proses booting dari Windows XP
untuk pertama kalinya.
Gambar 4.25
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 84
Pada tahap selanjutnya kalau muncul dialog Display Setting, klik OK untuk
melanjutkan, dan jika muncul lagi kotak dialog, klik tombol YES.
Gambar 4.26
Gambar 4.27
Selanjutnya akan muncul layar Welcome to Microsoft Windows, klik
NEXT untuk masuk ke layar selanjutnya.
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 85
Gambar 4.28
Pada layar Checking your Internet connectivity, klik NEXT untuk masuk ke
layar berikutnya.
Gambar 4.29
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 86
Gambar 4.30
Pada tampilan gambar 4.30, sesuaikan pilihan anda dengan keadaan anda,
jika terhubung dengan LAN, pilih yang paling atas, jika langsung terkoneksi
dengan internet pilih yang kedua. Kemudian klik NEXT.
Jika ada permintaan untuk mengisi IP Address isikan dengan IP Address
anda (jika terhubung ke internet, tanyakan ke ISP, jika tidak terhubung klik
checkbox untuk pilihan otomatis untuk IP Address dan DNS.
Gambar 4.31
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 87
Pada gambar 32 pilih “No, not at this time” ketika ditanya untuk registrasi
Windows. Kemudian klik NEXT.
Gambar 4.32
Pada gambar 33, kita diminta untuk memasukkan username yang akan
digunakan untuk login kedalam Windows, isikan username yang anda inginkan,
cukup satu jika anda hanya ingin satu username yang bisa login.
Gambar 4.33
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 88
Pada gambar 34, klik FINISH untuk menyelesaikan proses setup Windows
XP.
Gambar 4.34
Inilah tampilan dari Windows XP... selamat anda telah berhasil melakukan
proses instalasi yang cukup melelahkan ini. Sekarang saatnya untuk menikmati
hasil kerja anda dengan sedikit bersantai, minum teh barangkali, atau makan....
Gambar 4.35
Agar semua peripheral (perangkat keras yang terdapat di PC), maka anda
harus menginstall driver dari masing-masing hardware tersebut. Biasanya setiap
BAB III INSTALASI OPERATING SYSTEM WINDOWS XP 89
hardware memiliki CD Driver ketika anda membelinya, jadi install masingmasing
driver tersebut (atau anda bisa mendownload dari internet untuk versi
driver yang lebih baru). Untuk melihat apakah driver hardware kita sudah dikenal
oleh Windows XP ialah
[Klik kanan MY COMPUTER]  [PROPERTIES]  [HARDWARE] 
[DEVICE MANAGER].
Klik tanda (+) di sebelah nama hardware untuk melihat apakah hardware
kita sudah dikenali oleh Windows. Jika ada tanda (?) di samping nama hardware,
berarti hardware kita belum dikenal oleh Windows, sehingga kita perlu untuk
menginstall Drivernya.
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 90
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN
DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan
seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar
(instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, kita harus
memberinya perintah yang dapat ia laksanakan, yaitu dalam bentuk kumpulan
perintah-perintah dasar atau disebut juga bahasa mesin.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi
kumpulan perintah-perintah dasar. Penerjemahan dilakukan oleh program
komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah
dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja
komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran
penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah
dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa
pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman
adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, C++, VISUAL BASIC.
Bahasa pemrograman adalah suatu program khusus yang dibuat oleh suatu
perusahaan software (perangkat lunak) yang digunakan untuk mengembangkan
suatu aplikasi.
Bahasa pemrograman dibedakan menjadi :
1. Low Level Language (Bahasa Tingkat Rendah)
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 91
Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada
mesin. Contohnya adalah bahasa assembly, bahasa tingkat rendah ini sangat sulit
dipahami.
2. Middle Level Language (Bahasa Tingkat Rendah )
Bahasa Tingkat Menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan
aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk dipahami dan
memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
Contohnya adalah bahasa C.
3. High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi)
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang menggunakan
aturan-aturan gramatikal dalam penulisan-penulisan pernyataan dan dapt
dipahami secara langsung. Contohnya adalah Pascal, Fortran, Cobol, Basic.
4. Object Oriented Language (Bahasa Berorientasi Objek)
Bahasa yang beorientasi pada objek, bahasa yang sangat popular saat ini.
Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu
permasalahan, dengan menggunakan bahasa pemrograman ini, pemrogram tidak
harus menulis secara detail semua pernyataan, tetapi cukup memasukkan kriteriakriteria
yang dikehendaki saja. Contohnya adalah Visual dBase, Visual FoxPro,
Delphi, Visual C, Visual Basic dan lain-lain.
5. Compiller dan Interpreter
Source program yang telah ditulis dengan bahasa pemrograman tingkat
tinggi, tidak dapat dimengerti oleh komputer, karena komputer hanya mengerti
bahasa mesin. Source program tersebut harus diterjemahkan ke dalam bahasa
mesin terlebih dahulu.
Terdapat dua jenis penterjemah yaitu compiller dan interpreter. Perbedaan
kedua penterjemah ini adalah sebagai berikut :
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 92
Interpreter Compiller
1. Menterjemahkan instruksi per
instruksi
1. Menterjemah secara keseluruhan
sekaligus.
2. Source program tidak harus ditulis
lengkap.
2. Source program harus ditulis dengan
lengkap
3. Bila terjadi kesalahan kompilasi,
dapat langsung diperbaiki secara
interaktif.
3. Bila terjadi kesalahan kompilasi,
source program harus diperbaiki dan
proses kompilasi diulang kembali
4. Tidak menghasilkan objek program 4. Dihasilkan objek program
5. Tidak menghasilkan executable
program karena langsung dijalankan
saat program diinterpretasi
5. Dihasilkan executable program,
sehingga dapat dijalankan di keadaan
prompt sistem.
6. Proses interpretasi terasa cepat,
karena tiap-tiap instruksi langsung
dikerjakan dan dapat dilihat hasilnya.
6. Proses kompilasi lama, karena
sekaligus menterjemahkan seluruh
intstruksi program.
7. Source program terus digunakan 7. Source program sdh tdk digunakan lg
u/ mengerjakan program
8. Proses pengerjaan program lebih
lambat, karena setiap instruksi
dikerjakan harus diinterpretasi ulang
8. Proses pengerjaan program lebih
cepat, karena executable program
sudah dalam bahasa mesin.
9. Keamanan program kurang terjamin,
karena yang selalu digunakan adalah
source program.
9. Keamanan program lebih terjamin
karena digunakan executable program
Tabel 2.5
Perbedaan Interpreter dengan Compiller
(Sumber : Pemrograman Terstruktur, hal.6)
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 93
1. Bahasa Pemrograman Visual Basic
Penggunaan bahasa pemrograman Visual Basic lebih mudah dipahami dan
sekaligus memiliki tampilan serupa dengan windows sehingga pemrogram dan
operator akan lebih familiar dengan tampilan tesebut. Oleh karena itulah bahasa
ini dipilih untuk digunakan sebagai program aplikasi interface peralatan pada
umumnya.
1.1.Form
Pada bahasa pemrograman Visual Basic, form berupa jendela yang dapat
diatur sesuai keinginan untuk membuat sebuah program. Form adalah jendela
yang bisa dilihat pada saat program berjalan dengan kata lain form adalah sebuah
tampilan dari program yang telah dibuat oleh pemrogram. Form ini bisa
mengandung menu, tombol, kotak daftar baris penggulung dan item-item lain
yang bisa dilihat pada program berbasis Windows lainnya. Pemilihan form akan
tampil setelah pemilihan program Microsoft Visual Basic 6.0 pada desktop, lalu
akan tampil kotak dialog New Project, klik open (setuju dengan pilihan standard
.EXE). Setelah itu akan tampil lembar kerja Microsoft Visual Basic dimana form
sudah berada di dalamnya. Pada form akan dibuat kontrol-kontrol yang fungsinya
dapat diatur oleh pemrogram melalui prosedur atau kode-kode program
(sourcecode). Kontrol ini diambil dari fasilitas-fasilitas pada toolbox (lihat gambar
2.15). Kode program dibuat dengan melakukan double klik pada fasilitas yang
telah didrag ke dalam form sehingga akan tampil lembar kerja prosedur yang akan
diisi.
1.2.Modul
Modul standard adalah sebuah prosedur yang terpisah dari program atau
form. Modul ini digunakan untuk memuat perintah yang digunakan berkali-kali
untuk tiap-tiap form yang bebeda. File dari modul ini akan disimpan oleh Visual
Basic dengan ekstensi .bas. Variabel dan prosedur (perintah) di dalam modul
dapat digunakan di seluruh bagian program. Modul ini ditambahkan dengan
mengklik kanan pada project explore (lihat gambar 2.15) dan pilih add, modul,
new, lalu open. Setelah itu akan muncul lembar prosedur yang dapat diisi dengan
modul yang diinginkan programer.
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 94
1.3.Kode Program (inpout32.dll)
Di dalam Visual Basic kita sebenarnya tidak bisa mengakses bit-bit dalam
I/O port secara langsung. Untuk mengaktifkan perintah yang dapat mengakses bitbit
di dalam I/O port, diperlukan sebuah file library yang bernama Inpout 32.dll
file dapat kita dengan cara mendownload dari internet pada alamat web site
www.Ivr.com.
Perintah yang digunakan untuk mengakses I/O port yang dapat digunakan
melalui library inpout 32.dll adalah output dan input. Perintah ini sama dengan
perintah dasar yang digunakan pada program Qbasic.
Untuk mengeluarkan data melalui I/O port, dapat digunakan rumus perintah
sebagai berikut.
Out PortAddress, ValueToWrite
Dimana ValueToWrite adalah sebuah variable yang menentukan alamat
output ke port parallel.
Contoh : Out&h378,&h55
Gambar 2.16
Tampilan Lembar Kerja Microsoft Visual Basic 6.0
Project Explore
Properties
ToolBox
Form
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 95
Artinya adalah mengeluarkan data 55 (hex) melalui port dengan alamat 378 (hex)
atau port parallel.
Sedangkan untuk membaca dari port, dapat digunakan perintah sebagai
berikut:
ValueRead = Inp(PortAddress)
Contoh : ValueRead = Inp(&h378)
Dimana ValueRead merupakan sebuah variable pembacaan, sedangkan 378 (hex)
adalah alamat port yang akan diambil datanya. Variable pada perintah output dan
input ini dapat dinyatakan bebas dengan memiliki ketentuan yang ditentukan dan
diketahui hanya oleh pemrogram.
2. Port Parallel
Port Parallel pada umumnya dihubungkan ke printer. Port parallel akan
menyediakan input sampai 9 bit atau output 12 bit pada saat yang bersamaan. Port
ini terdiri dari 4 jalur control, 5 jalur status dan 8 jalur data. Umumnya port ini
terletak di belakang CPU komputer berbentuk konektor D-type 25 Pin female.
Di bawah ini adalah tabel dari penggunaan pin-pin pada Port Parallel yang
digunakan untuk printer.
Nomor
Pin
Fungsi
(I/O)
Kegunaan Alamat Port Hardware
Inverted
Pin 1 PC Output nSTROBE 0x37A Yes
Pin 2 PC Output Data 0 0x378 No
Pin 3 PC Output Data 1 0x378 No
Pin 4 PC Output Data 2 0x378 No
Pin 5 PC Output Data 3 0x378 No
Pin 6 PC Output Data 4 0x378 No
Tabel 2.1
Konfigurasi Pin Port Parallel
(Sumber : www.senet.com.au/~cpeacock h.2-3)
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 96
Pin 7 PC Output Data 5 0x378 No
Pin 8 PC Output Data 6 0x378 No
Pin 9 PC Output Data 7 0x378 No
Pin 10 PC Input nACK 0x379 Yes
Pin 11 PC Input Busy 0x379 No
Pin 12 PC Input Paper Empty 0x379 No
Pin 13 PC Input Select 0x379 No
Pin 14 PC Output nAUTOFEED 0x37A Yes
Pin 15 PC Input nERROR 0x379 Yes
Pin 16 PC Output Initialize Printer 0x37A No
Pin 17 PC Output nSelect Input 0x37A Yes
Pin 18 –
25
Ground No
Pada table di atas, yang menggunakan notasi “n” di depan namanya berarti
bahwa signal aktif low. Misalnya nError, berarti bahwa jika printer dalam keadaan
error maka jalur ini mempunyai tingkat logika rendah (low). Sedangkan jika
Hardware Inverted berarti bahwa signal dibalikkan oleh perangkat keras yang ada
pada Parallel Card. Misalnya jalur Busy. Jika +5V (logika 1) telah diaplikasikan
ke pin ini dan dibaca oleh status register, ini menyebabkan kembali ke 0 pada bit 7
pada Status Register. Output port parallel umumnya adalah taraf tegangan TTL
dan memiliki arus masukan dan keluaran sebesar 12mA.
Port parallel umumnya mempunyai tiga buah alamat dasar. Yaitu:
2.1. 3BCh-3BFh
Sebagai port parallel dimana digunakan bersama-sama dengan video
card dan sekarang umumnya sebuah pilihan untuk port yang dikontrol oleh
BIOS tidak support untuk alamat ECP
.
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 97
2.2. 378h-37Fh
Biasanya digunakan untuk LPT1
2.3. 278h-27Fh
Biasanya digunakan untuk LPT2
Tetapi ada beberapa komputer yang mungkin berbeda dalam pengaturan
alamat port parallel tersebut.
Ketika komputer pertama kali aktif(on), BIOS(Basic Input/Output System)
akan menentukan nomor dari port yang dimiliki oleh komputer dan menetapkan
alamat dari LPT1, LPT2 dan LPT3.
Alamat dasar biasanya disebut data port atau data register, yaitu dasarnya
digunakan untuk mengeluarkan data keluaran pada jalur data port parallel (pin 2-
9). Register ini biasanya hanya digunakan menulis ke port. Jika dibaca pada port
maka seharusnya didapatkan data terakhir yang telah dikirim. Tetapi jika portnya
bidirectional, maka dapat menerima data pada alamat ini.
Port status (alamat dasar +1) adalah port yang hanya dapat digunakan untuk
membaca. Beberapa data yang ditulis ke port ini akan diabaikan. Port status dibuat
sampai 5 jalur masukan (pin 10, 11, 12, 13, dan 15), sebuah IRQ status register
dan dua bit cadangan. Perlu dicatat bahwa bit 7 (Busy) adalah masukan aktif low.
Jika bit 7 menunjukkan logika 0, berarti bahwa +5V ada pada pin 11. Sama juga
dengan bit 2 (nIRQ) jika bit ini menunjukkan sebuah logika 1, maka sebuah
interrupt telah terjadi.
Pada kontrol (alamat dasar+2) digunakan sebagai sebuah jalur penulisan
saja. Ketika printer dihubungkan ke port parallel, empat buah kontrol digunakan
yaitu; Strobe, Auto Linefeed, Initialize dan Select Printer, semuanya adalah
hardware inverted kecuali Initialize. Untuk pengalamtan heksadesimalnya dapat
dilihat pada tabel-tabel di bawah.
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 98
Pin Alamat (heksadesimal)
Data 0 2 0x01 (1)
Data 1 3 0x02 (2)
Data 2 4 0x04 (4)
Data 3 5 0x08 (8)
Data 4 6 0x10 (16)
Data 5 7 0x20 (32)
Data 6 8 0x40 (64)
Data 7 9 0x80 (128)
Pin Alamat (heksadesimal)
Busy 11 0x80 (128)
nACK 10 0x40 (64)
Paper Empty 12 0x20 (32)
Select 13 0x10 (16)
nERROR 15 0x08 (8)
nIRQ software 0x04 (4)
Tabel 2.3
Status Port /Read Only
Tabel 2.2
Data Port (0x378)
Write (tetapi dapat digunakan dua arah)
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 99
Input logika 1 akan masuk ke D1, dimana logika 1 akan dikeluarkan melalui
port parallel dengan prosedur pada program Visual Basic yaitu:
ps = 1
keluar = ps + tx + dl + sk
Out &H378, keluar
Keluaran logika 1 ini akan masuk buffer (IC 74LS541) yang akan
melewatkan logika ini jika E1 dan E2 yang merupakan input gerbang NAND
dalam IC diberikan logika 0 maka E1 dan E2 akan dihubungkan dengan pin 1 port
Pin Alamat (heksadesimal)
nSTROBE 1 0x01 (1)
nAUTOFEED 14 0x02 (2)
Initialize 16 0x04 (4)
nSELECT_IN 17 0x08 (8)
IRQ Enable Software 0x10 (16)
Direction software 0x20 (32)
Gambar 4.3
Contoh Rangkaian Kontrol Power
Supply
Tabel 2.4
Control Port
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 100
parallel sebagai set output dan sekaligus input. Output buffer masih merupakan
logika biner dengan arus lemah. Agar relay dapat digerakkan, maka diperlukan IC
ULN 2803A yang berupa rangkaian Transistor Darlington pada tiap bagiannya
seperti pada gambar 4.1 diatas.
Pada rangkaian Darlington diatas, konduktivitas transistor Q2 akan dikontrol
oleh Q1. Perubahan arus base Q1 akan mempengaruhi arus emitter Q1 yang juga
merupakan input Q2 atau arus base Q2. Kedua transistor ini akan berfungsi
menjadi satu transistor dengan menggunakan pengaturan Darlington.
Dengan adanya penguatan arus tersebut, maka setiap perubahan arus base
Q1 akan mempengaruhi konduktivitas pada Q2. Saat input logika 1 masuk ke
emitter Q1, perubahan arus terjadi dan akan menyebabkan Q2 menjadi saturasi.
Karena Q2 saturasi, maka seolah-olah kaki collector dan emitter Q2 menjadi
short. Rangkaian relay dan indikasi LED yang terhubung ke kaki collector akan
seolah-olah short ke ground dan akan menghasilkan beda potensial sebesar 12V
(supply relay) dari supply. Arus output IC ini mencapai 500mA dengan tahanan
input 2,7kΩ, oleh kaena itu relay harus memilliki karakteristik arus yang
mendekati nilai output IC tersebut agar tidak terjadi kelebihan beban atau
overloaded. Setelah mendapatkan supply dan arus yang sesuai dengan
karakteristik relay, maka relay energize. Relay akan deenergize lagi setelah logika
0 masuk ke base Q1 dan Q2 akan cutoff sehingga collector dan emitter seolaholah
open yang juga seolah-olah memutus arus dari supply 12V ke relay serta
dioda yang terhubung parallel dengan kaki collector-emitter mendapat reverse
bias sehingga menambah resistansi antara emitter-collector. Kejadian ini
menyebabkan tegangan akan drop di dioda paling besar (mendekati 12 V).
Resistor yang dirangkai parallel dengan relay dan seri dengan LED sebagai
indikator memiliki nilai 1kΩ.nilai ini didapat dengan perhitungan sebagai berikut :
 LED membutuhkan maksimum 3Vdc sebagai tegangan forward, jadi
dibutuhkan nilai resistor yang sesuai sebagai pembagi tegangan dari
supply sebesar 12Vdc agar tegangan drop di LED tidak melebihi 3Vdc
atau maksimum 3Vdc dan 9Vdc pada resistor.
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN DAN APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 101
 Dengan nilai arus 10 mA (melalui pengukuran) didapatkan nilai
pendekatan resistor sebesar :
Input logika 1 ini akan dikeluarkan melalui port parallel pin 2.
 
 
R k
R k
1
0,9
mA
V
R
I
V
R
R
R
10
9


BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 102
BAB V
PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN)
A. Pengenalan Jaringan Komputer
1. Apa yang dimaksud dengan jaringan
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan
peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data
bergerak melalui kabel -kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan
pengguna jaringan komputer dapat saling bertuka r dokumen dan data,
mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan
hardware/softw are yang terhubung dengan jaringan . Setiap komputer, printer
atau perifer al yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Tujuan dari jaringan komputer adalah untuk menghubungkan jaringanjaringan
yang ada dalam jaringan tersebut sehingga informasi dapat ditransfer dari
satu lokasi ke lokasi yang lain. Karena suatu perusahaan memiliki
keinginan/kebutuhan yang berbeda-beda maka terdapat berbagai cara jaringan
terminal-terminal dapat dihubungkan. Struktur Geometric ini disebut dengan
LAN Topologies.
2. Manfaat Jaringan Komputer
2.1. Reso ur ce Shar in g, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara
bersama-sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya
dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data
tersebu t, seolah-olah data tersebu t berada didekat nya. Hal ini sering
diartik an bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
2.2. Reliabi litas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan
reliabi litas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternat if
persedi aan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga
atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 103
mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
2.3. Menghemat dana, komputer berukutan kecil mempunyai rasio
harga/k inerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang
besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira
sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/p ribadi. Akan tetap, harga
mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi.
Ketidakseimbangan rasio harga/k inerja dan kecepatan inilah membuat
para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari
komputerkomputer pribadi .
3. Jenis-jenis Jaringan Komputer Berdasarkan Area
3.1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam
sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN
seringk ali digunakan untuk menghubungkan komputerkomputer pribadi dan
work st at ion dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai
bersama sumberdaya (re sou ce, misalnya print er) dan saling bertukar
informasi.
3.2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN
yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama
dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor -kantor perusahaan yang letakn ya
SERVER
HUB
CLIENT 1 CLIENT 2 CLIENT 3
LOCAL AREA NETWORK
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 104
berdeka tan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pribadi (swasta ) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan
dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3.3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografi s
yang luas, seringk ali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri
dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program -
program (aplika si) pemakai.
4. Je ni s-Jeni s Ja ringan Berdas arkan Bentuknya
4.1. Intranet
Intrane t adalah konsep LAN yang mengadopsi teknolo gi Internet , Intranet
adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilita s
Interne t, diibaratkan berInter net dalam lingkungan lokal. Intranet umumnya
juga terkone ksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan
Gambar 6.1 Metropolitan Area Network
LAN 1
PSTN 1
LAN 3
ROUTER 1
ROUTER 2
LAN 2
PSTN 2
LAN 4 LAN 5 LAN 6
MEDIA TRANSMISI
Gambar 6.2 Wide Area Network
LAN 1 LAN 3
ROUTER 1
ROUTER 2
LAN 2
ISP 2
LAN 4 LAN 5 LAN 6
MEDIA TRANSMISI
ISP 1
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 105
data dengan jaringan Intranet lainnya (Intern etworki ng) melalui backbone
Interne t.
Kompatibilitas Intranet (sebagaimana Internet ) sangat tinggi terhadap
sistem lainnya sehingg a mudah diterapkan, dipelaj ari, dikembangkan dan
dikonfi gurasi ulang. Dukungan aplikas i, program dan sistem operasi yang luas
akibat dari popularitas Internet menjadikan Intranet sebagai masa depan LAN.
Keistimewaan fasilitas Intranet yang tidak terdapa t pada jaringan lokal (LAN)
konvensional adalah : Tampilan WEB (grafis , multimedia) pada sistem
operasi , navigasi, aplikasi,maupun databas enya.
4.2. Internet
Interne t adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia
tanpa mengenal batas teritor ial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan
sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri
dari titik-titik (node) yang saling berhubungan. Sebenarnya terdapat banyak
jaringan didunia ini, seringk ali menggunakan perangkat keras dan perangkat
lunak yang berbedabeda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap
untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan
lainnya. Keingin an seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini
diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan
dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun
perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneks i inilah yang
disebut dengan interne t.
4.2.1. Sejarah Perkembangan Internet
Drew Heywood (1996) menerangkan Sejarah Interne t bermula pada
akhir dekade 60-an saat United States Department of Defense (DoD)
memerlukan standar baru untuk komunikasi Internetworking. Yaitu
standar yang mampu menghubungkan segala jenis komputer di DoD
dengan komputer milik kontrak tor militer , organisasi penelit ian dan
ilmiah di universitas. Jaringan ini harus kuat, aman dan tahan kerusakan
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 106
sehingga mampu beroperasi didalam kondisi minimum akibat bencana
atau perang.
Tahun 1969 Advanced Research Project Agency (ARPA) dibentuk
tugasnyamelakukan penelit ian jaringan komputer mempergunakan
teknologi packet switching.Jaringan pertama d ibangun menghubungkan
4 tempat yaitu : UCLA, UCSB, Utah dan SRI Interna tional. Hingga
tahun 1972 jaringan ini telah menghubungkan lebih dari 20 host dan
disebut sebagai ARPANet. ARPANet kemudian menjadi backbone
Internetworking institu si pendidi kan, peneliti an, industr i dan kontraktor
terutam a yang berkaitan dengan jaringan militer (MILNet).
Tahun 1986 ARPANet mulai dikomersialkan dengan mengisolasikan
jaringan militer . National Science Foundation (NFS) kemudian
membiayai pembongkaran backbone ARPANet menjadi backbone
Interne t komersial dan dikelol a oleh Advanced Network Service (ANS)
Andrew S. Tanenbaum (1996) : andil besar dalam perwujudan
Interne t adalah tergabungnya jaringan regional seperti SPAN (jaringan
fisika energi tinggi) , BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN
(jaringan akademis Eropa dan digunak an pula di Eropa Timur) dan
ditambah dengan sejumlah link transatlantik yang beroperasi pada 64
Kbps - 2 Mbps pada tahun 1988. Khoe Yao Tung (1997), jaringan
pendukung Internet di seluruh dunia, adalah
 Amerika Serikat ; BARRNet, CICNet, MIDNet, EARNet,
NorthWestNet, MYSERNet, SURANet dan WestNet.
 Kanada dengan jaringan backbone nasional CA*Net
 Austral ian Academic and Research Network (AARNET)
 The Europe Backbone (EBONE) dan The European UNIX
Network (EUNet) danRIPE organis asi jaringan e-mail Eropa
 Jepang memiliki Widely Integrated Distribu ted Environtment
(WIDE), Today
 Interna tional Science Network (TISN), Japan Academic
Interun ivers ity Network (JAIN) dan Japan UNIX Network
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 107
(JUNET).
 ABONE (Asia Backbone) yang didirikan oleh konsorsium
negaranegara di Asia seperti Jepang, Korea, Thailand,
Malaysia, Singapura, Indonesia dan Hongkong.
4.2.2. Protocol Jaringan TCP/IP
Menurut Drew Heywood (1996) : standar bahasa komputer
univers al telah dikembangkan sejak 1969, terdiri dari serangka ian
protokol komunikasi disebut Transfer Control Protocol yang bertuga s
mengendalikan transmis i paket data, koreksi kesalahan dan kompresi
data dan Internet Protocol yang bertuga s sebagai pengenal (identi fier)
dan pengant ar paket data ke alamat yang dituju. Protokol TCP / IP
menyatukan bahasa dan kode berbagai komputer di dunia sehingga
menjadi standar utama jaringan komputer. TCP / IP berkembang cepat
dan kaya fasilit as karena bersif at terbuka, bebas digunak an, ditambahkan
kemampuan baru oleh siapapun dan gratis karena tidak dimiliki oleh
siapapu n.
Menurut Khoe Yao Tung (1996), Drew Heywood (1996) dan Andrew
S. Tanenbaum (1996) fungsi utama protokol TCP/IP adalah :
 File Transfer Protocol (FTP) yaitu fasilitas transfe r file antar
komputer
 Surat elektronik (E-mail) atau fasilit as surat menyurat antar
komputer
 yang terdir i atas Simple Mail Transfer Protocol (SMTP)
sebagai dasar
 komunikasi email, Multi Purpose Internet Mail Extensions
(MIME)
 Emulasi terminal jarak jauh (Telnet, Remote Login) yang
 memungkinkan suatu komputer (client ) untuk masuk dan
 mengendalikan host yang terletak jauh darinya, misalnya
pada network
 yang lain atau di Internet
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 108
 Simple Network Management Protoco l (SMNP) yaitu
protokol pengendalian peralatan network jarak jauh
4.2.3. Metode Pengalamatan
Dengan konsep dari protokol TCP/IP, setiap komputer atau Host
yang terhubung di Internet mempunyai satu alamat yang unik, dikenal
sebagai IP Address (Intern et Protocol Address)
Alamat sebesar 32-bit, direpr esentasikan dalam bentuk desimal
dibagi menjadi 4 bagian, dipisahkan dengan titik. Contoh :
202.155.1.100
4.2.4. Domain dan Sub Domain
Satu IP Address mempunyai suatu nama untuk dapat mempermudah
identifikasi host. Dalam tata cara penamaan digunakan istilah Domain,
digunakan untuk menentukan posisi hirarki host di jaringa n. Penulisan
Domain Name System host.subdomain.domain
contoh ; server2.gunadarma.ac. id
Nama-nama Domain
 com , co : komersi al
(www.microsoft.com, www.rcti .co.id )
 edu , ac : pendidikan
( www.ucla.edu, www.gunadarma.ac.id )
 gov , go : pemerintahan
( www.fbi.gov, www.bppt.go.id )
 net : gateway, ISP
( www.ibm.net, indosat .net.id )
 mil : militer
( www.af.mil, www.abri.mil.id )
 org , or : organis asi
( www. scout.o rg, www.asean.or.id )
Nama-nama domain negara
 au : Austral ia
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 109
 ca : Canada
 id : Indonesia
 my : Malaysia
 sg : Singapura
4.2.5. Koneksi Internet
Untuk dapat terhubung dengan Internet , perlu adanya koneksi ke
intern et gateway Salah satu contoh Internet Gateway adalah Online
services atau ISP ( Internet Service Provider ), suatu jasa layanan
koneksi Internet untuk jaringan komputer yang terhubung kepadanya.
Contoh ISP yang terdapat di Indonesia ;
 indosat Net, TelkomNet
 adNet, Indo Internet
 D~Net, Wasantara Net
 VisonNet, Centrin
 Idola
4.2.6. Hubungan ke ISP (Interne t Service Provider)
 Hubungan jaringan langsung
misalnya : Ethernet
 Hubungan jarak jauh
misalnya : Dedicat ed Line(ISDN(Integrated System Digital
Network) dan ADSL(Asymetric Digital Subscrib er Line),
microwave radio, VSAT(Very Small Aperture Terminal),
WAP(Wireless plication Protocol), GPRS(General Packet
Radio Service )
 Hubungan lokal
misalnya : jalur telepon
Bentuk hubungan harus tersedi a di sisi pelanggan dan ISP
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 110
4.2.7. Bandwith
Bandwith adalah kecepatan transmi si dalam sistem komunikasi data,
dihitung dalam satuan bit / detik (bps - bit per second). Contoh :
 Ethernet 10 - 100 Mbps
 Modem 14,4 - 56 Kbps
 Leased line 19 Kbps - 2 Mbps
4.2.8. Konfigurasi Koneksi Internet
 Hardware (perangkat keras)
Persona l Computer (PC), Network Interfac e Card (N IC),
Modem, Hub, Repeaters , Bridge, Kabel, Topologi jaringan
 Softwar e (perangk at lunak)
Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver, Protokol
Jaringa n.
4.2.9. Layanan Aplikas i Internet
Interne t menyediakan beragam aplikas i yang dapat digunak an untuk
berbagai keperlu an. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol
tertent u. Istilah "protoko l" di interne t mengacu pada satu set aturan yang
mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan.
Sedangkan softwar e aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol
disebut sebagai aplikas i client. Di bagian ini, kita akan berkenalan
secara sepintas dengan aplikas i-aplikasi yang paling sering
dimanfaatkan oleh pengguna interne t.
4.2.9.1 . WWW (World Wide Web)
Web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk
teks, gambar,suara, dan lain-lain yang tersimp an dalam sebuah
intern et webserver diprese ntasikan dalam bentuk hyperte xt.
Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format
HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan
dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 111
format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (sepert i MIDI,
Shockwave, Quicktim e Movie, 3D World).
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang
secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca
halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui
protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
4.2.9.2 . Electronic Mail/Email/Messaging
Surat elektro nik, adalah aplikas i yang memungkinkan para
pengguna interne t untuk saling berkirim pesan melalui alamat
elektro nik di interne t. Para pengguna email memilki sebuah
mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimp an dalam suatu
mailser ver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai
pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik
dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang
diterim a akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik
mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya , menjawab pesan,
menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu
email berbasi s client dan email berbasis web. Bagi pengguna email
berbasi s client, aktifitas per-emailan dilakuk an dengan
menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau
Outlook Express.
4.2.9.3 . File Transfer
Fasilit as ini memungkinkan para pengguna interne t untuk
melakukan pengiriman (upload ) atau menyalin (download) sebuah
file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung
dalam jaringan interne t. Protoko l standar yang digunak an untuk
keperluan ini disebut sebagai File Transfe r Protocol (FTP)
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 112
4.2.9.4 . IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah
sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana
baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam
sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertuka r
pesan-pesan singkat . kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya
disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi
secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan
topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol
berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan
softwar e yang disebu t IRC Client, diantaranya yang paling populer
adalah software mIRC.
B. Network Topology
Gambaran bagaimana menghubungkan komputer satu dengan yang lain
inilah yang disebut topologi jaringan. Topologi yang banyak dipakai antara
lain.
1. Topologi Bus
Dengan topologi ini komputer di hubungkan secara berantai ( daisy -chain
) dengan perantaraan suatu kabel yang umumnya beupa kabel tunggal jenis
koaksia l. Ujung -ujung dari kabel koaksial harus di tutup dengan tahanan (te
rmination resisto r) untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan
ganguan yang menyebabkab kemacet an jaringa n.
Ujung kabel yang ke komputer mengunakan konektor BNC. Pada setiap
network adapter (Lan Card) di pasang konekto r BNC tipe T , yang bercaba ng.
Kable koaksial tersbut di hubungkan dengan satu dengan yang lainnya dengan
konekto r ini.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 113
Topologi ini mudah di pasang dan murah namun bila terjadi sesuatu
terhadap salah satu komputer, komputer lainnya kemungkinan akan terganggu.
Kecepatan yang bisa di c apai hanya 10 Mbps.
2. Topologi Bintang (Star)
Topologi star menggunkan HUB/SWITCH. Semua komputer dihubungkan
ke hub/switch tersebut. Hub/Switch berfungs i untuk menerima sinyal -siynal
dari komputer dan meneruskannya ke semua komputer yang berhubungan d
engan hub/swi tch tersebu t.
Jaringan dengan topologi ini lebih mahal dan lebih sulit untuk
pemasangan. Dan setiap komputer mempunyai kabel sendiri -sendiri sehingga
lebih mudah mencari kesalahan dalam jaringan . Kabel yang digunak an
biasanya mengunakan kab el UTP CAT-5.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 114
3. Topologi Lingkaran (Ring)
Topologi ini mirip topologi bus hanya saja ujung -ujungnya saling
berhubungan membentuk lingkar an. Topologi ring ini di perkenalkan oleh IBM
untuk mendukung protokol token ring yang di ciptakan IBM.
4. Topologi Mesh
Jaringan dengan topologi mesh mempunyai jalur ganda dari seti ap
peralat an di jaringan komputer. Semakin banyak komputer yang terhubung
semakin sulit untuk pemasangan kabelnya. Karena itu jaringan mesh yang
murni, yaitu seti ap peralatan di hubungkan satu dengan yang lain, jarang di
gunakan. Yang di biasa di pakai adalah m embuat jalur ganda (backup) untuk
hubungan-hubungan utama sebagai jalur cadangan jika terjadi kesulitan di
jalur utama.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 115
5. Topologi Hirarchical TREE
Tree topologi dibangun oleh Bus network yang dihubungkan secra
bersama-sama. Contoh : setiap gedung dalam suatu kampus memiliki Bus
Network yang telh terpasang, maka setiap network dapat disambungkan secara
bersama untuk membentuk sebuah tree teknologi yang bisa mengcover semua
kampus. Karena tree topologi terdiri dari Bus topologi yang dihubungkan secara
bersama maka tree topologi memiliki karakterisitik yang sama dengan Bus
topologi.
Dia dapat mensupport baik baseband maupun broadband signaling dan
juga mensupport baik contention maupun token bus access.
 Parent (top hirarki) mengkoordinir dan mengendalikan seluruh child di
sampai paling bawah (grandchild)
 Jika salah satu koneksi child putus,hanya mempengaruhi child di
bawahnya
6. Hybrid
Hybrid Network adalah network yang dibentuk dari berbagai topologi dan
teknologi. Sebuah hybrid network mungkin, sebagi contoh, diakibatkan oleh
sebuah pengambil alihan suatu perusahaan. Sehingga ketika digabungkan maka
teknologi-teknologi yang berbeda tersebut harus digabungkan dalam sebuah
CHILD 1
PARENT
CHILD 2
CHILD 3
Grand CHILD 1 Grand CHILD 2 Grand CHILD 3 Grand CHILD 4
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 116
network tunggal. Sebuah hybrid network memiliki semua karakterisitik dari
topologi yang terdapat dalam jaringan tersebut.
C. LAN Device
Peralatan yang terhubung langsung ke segmen jaringan disebut sebagai sebuah
device. Device-device ini dipecah menjadi dua klasifikasi. Klasifikasi pertama
adalah end-user device (device untuk pengguna akhir). End-user devices
mencakup komputer, printer, scanner dan device lain yang menyediakan service
langsung
ke user.
Klasifikasi kedua adalah network device. Network devices mencakup semua
device yang menghubungkan end-user device bersamaan untuk memungkinkan
mereka berkomunikasi. End-user device yang menyediakan user-user dengan
suatu koneksi ke jaringan disebut juga sebagai host. Device-device ini
memungkinkan para user untuk berbagi, membuat dan menyediakan informasi.
Device host dapat eksis tanpa suatu jaringan, tetapi tanpa jaringan kemampuan
host akan sangat berkurang.
MAIN
B
US
C
C
C
Gra Gra Gra Gra
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 117
Tidak ada standarisasi simbol untuk end-user device dalam industri jaringan
komputer. Simbolnya biasanya berbentuk mirip dengan aslinya sehingga mudah
dikenali. Network device digunakan untuk menambah koneksi kabel, konsentrasi
koneksi, meng-konvert format data dan mengatur transfer data. Contohnya adalah
repeater, hub, bridge, switch, dan router.
1. Network Interface Card (NICs)
NICs digunakan secara fisik menghubungkan device host (computer) ke
media jaringan (network). Mereka menggunakan koneksi ini untuk mengirimkan
e-mail, cetak laporan, scan gambar atau akses database. NIC sangat menentukan
kecepatan dalam suatu jaringan NIC berbentuk circuit board yang diletakkan di
slot expantion pada bus motherboard komputer. NIC kadang-kadang disebut juga
network adapters. Laptop atau komputer notebook biasanya berbentuk PCMCIA
card dan di dalam komputer (intern al), bisa berupa card ISA, PCI, atau juga
PCMCIA . Setiap NIC diindentifikasi dengan kode yang unik yang disebut Media
Access Control (MAC) address.
Network Interface Card PCMCIA Ethernet Adapter
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 118
2. Repeater
Sebuah repeater adalah suatu network device yang digunakan untuk
memperkuat signal. Sebuah repeater dapat mengenarate signal analog atau digital
yang telah mengalami distorsi karena adanya attenuation (pelemahan signal).
Sebuah repeater tidak mempunyai kemampuan untuk meneruskan paket data
seperti sebuah router.
3. Hub
Hub dan repeate r dapat di katakan hampir sama, hanya meneruskan data
tanpa memiliki kecerdasan mengenai alamat -alamat yang dituju . Hub tidak
memiliki kemampuan untuk meneruskan data ke komputer lain yang berbeda
network ID.
Hub hanya memiliki satu domain collision, sehingga walaupun komputer -
komputer dihubungkan ke port-port yang berlainan, tetapi tetap ber ada pada
satu domain collision yang sama. Dengan demikian, jika salah satu port sibuk,
port -port yang lain harus menunggu. Hub dapat dihubungkan dengan hub
lainnya secara berantai (daisy chain) untuk memperluas jaringan LAN.
Pada jaringan Ethernet 10BaseT, untuk menghubungkan beberap a hub
didalam sutau domain colliso n, berlaku peraturan -peraturan sebagai berikut :
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 119
 Antara 2 komputer hanya di perbolehkan 4 hub dan 5 segmen kabel
 Panjang kabel antara komputer ke hub atau hub ke hub maksimum
100 meter
 Diameter jaringan adalah panjang kabel maksimum antar 2 komputer
misalnya antar komputer A dan komputer B , adalah 500 meter.
 Panjang kabel antara hub dan komputer minimum 1 meter.
4. Bridge
Fungsi utama bridge adalah untuk memisahkan jaringan yang luas menjadi
subjaringan yang lebih kecil. Pada dasarnya bridge akan mengisol asi sebuah
subjaringan dengan subjaringan lain. Bridge akan sangat selekti f dalam
melewatkan data untuk dikirimkan antar subjarin gan. Bridge di gunakan untuk
membagi LAN menjadi 2 domain collision untuk mengurangi jumlah tabrakan
(collis ion) dan metode ini di sebut segmentasi.
Bridge mengconvert format data dan melakukan dasar manajemen transmisi
data. Bridge menyediakan koneksi antara LAN. Bridge juga menentukan dan
mencek data apakah bisa di dilewatkan atau tidak. Hal ini menyebabkan setiap
jaringan jadi lebih efisien.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 120
5. Switch
Switch adalah sejenis bridge yang juga bekerja pada lapisan data link tetapi
memiliki ke ungulan karena memiliki sejumlah port yang masing -masing
memiliki domain collision sendiri -sendiri . Switch mencipt akan virtual private
network (VPN) dari port pengirim dan port penerima. Jika 2 host (komputer)
sedang berkomunikasi lewat VPN tersebut, dan tidak mengganggu segmen
lainnya. Jadi, jika satu port sedang sibuk, port-port lain tetap dapat berfungs i.
Dengan switch memungkinkan transmi si full -duplex untuk hubungan port
ke port. Pengiriman dan penerimaan dapat dilakukan bersamaan mengunakan
VPN. Persyaratan untuk mengadakan hubungan full -duplex adalah hanya satu
host (komputer) yang dapat dihubungkan ke satu port dari switch (satu
segment per node). Komputer tersebut harus memiliki NIC yang mendukung
(suppor t) Ful -duplex, serta collision detection dan loopback harus disable
(dimati kan).
6. Router
Router peralatan utama yang digunak an dalam Wide Area Network
(WAN). Informas i (paket data) dapat di teruskan ke alamat -alamat yang
berjauhan dan berada di network yang berlainan. Hal itu tidak dapat di lakukan
oleh hub, bridge atau switch.
Pada router proses seleksi atau pe -route-an dilakukan pada network layer
dari arsitek tur jaringan komputer. Artinya proses seleksi bukan pada ethernet
address tapi pada lapisan yang lebih tinggi seperti Internet protocol address.
Workgroup switch menambah lebih kemampuan dalam manajemen transfer
data. Jenis switch ini dapat menentukan apakah data harus tetap di suatu LAN
atau transfer data hanya ke host yang membutuh-kannya. Satu lagi perbedaan
antara bridge dangan swicth adalah bahwa swicth tidak meng-konfert format
transmisi data.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 121
Wireless LAN
Prinsip dasar dari jaringan wireless LAN sama saja dengan jaringan pada
ethernet card hanya beda pada media transmis i yang melalui udara.
Access Point (AP) pada wireless LAN berfungsi mirip sebagi HUB, tanpa
access point peralatan wireless ( komputer yang mempunyai wereless adapter )
hanya dapat berkomunikasi lewat point to point (2 komputer atau lebih).
Agar semua komputer dapat berkomunikasi dengan WLAN yang sama, p
ada access point akan mengeluarkan sinyal (code) SSID (Servic e Set
Identif ication ) dan pada semua komputer yang akan terhubung dengan akases
point tersebu t harus di isikan (konfig urasi) mengunakan SSID yang di
keluarkan accsess point tersebu t.
Dengan Memakai acces s point jarin gan dapat di hubungkan antara
jarin gan yang mengunakan kabel dan jarin gan yang menggunakan peran gkat
wirel ess. Standar yang di gunakan pada perangka t wireless yang di pakai IEEE
adalah 802.11. Untuk lebih lenkapnya :
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 122
802.11b
Digunakan mulai akhir tahun 1999 dengan menggunakan freku ensi 2,4
GHz , maksimum bandwidth yang bisa di capai 11 Mbps, modulasi sinyal
yang di gunak an adalah DSSS. Kanal yang tidak overl apping 3. Kompatibel
dengan type g jika type g jalan pada mode mixed.
802.1 1a
Digunakan mulai akhir tahun 2001 dengan menggunakan freku ensi 5 Ghz,
Maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps, modulasi siny al yang di
gunak an adalah OFDM. Kanal yang tidak overl apping 12 (bisa lebih ). Tidak
kompatibe l dengan type b dan g.
802.11g
Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan mengunakan freku ensi 2,
4 GHz, maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps , modulas i sinyal
yang di gunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overl apping 3. Kompatibe l
dengan type b namun hasilnya mengikut i type b.
802.1 1a/g
Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan freku ensi
2,4 GHz dan 5 Ghz, maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbs,
modulasi sinya l yang di gunakan OFDM. Kanal yang tidak overlapp ing 16.
Bila jalan pada modus a tidak kompatibel dengan type b dan g. Bila jalan pada
modus g kompatibel dengan type b. Disamping itu ada juga standar type
802.11e yang mempunyai kelebihan pada se curity, dan type 802.1 1n yang
bisa mencapai kecep atan 100 - 320 Mbps. Jarak yang bisa di capai dengan
WLAN bisanya bisa sampai puluhan meter (indor) dan sampai ratusan meter
(kilo meter) (outdor ) tergantung jenis dan merek , pengu at dan antena yang di
gunak an.
AccessPoint (AP) untuk indor
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 123
7. Network Cable
Pertama kali LAN menggunakan kabel “coaxial”. Kemudian, kabel “twisted
pair” yang digunakan dalam sistem telepon telah mampu membawa frekuensi
yang lebih tinggi dan dapat mendukung trafik LAN. Dan saat ini, kabel fiber optik
telah tampil sebagai pilhan kabel berkecepatan sangat tinggi. Local Area Network
menggunakan empat tipe kabel :
 Unshielded Twisted Pair (UTP)
 Coaxial
 Shielded Twisted Pair (STP)
 Fiber Optik
7.1. UTP Cable
Kabel UTP merupakan kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel berwarna yang
dipilin sesuai dengan pasangannya. Pada pemasangan hanya digunakan 4 kabel
saja, yaitu kabel urutan 1 dan 2 untuk Transmit/kirim (putih hijau, hijau) dan
urutan 3 dan 6 untuk Receive (putih orange, orange). Walaupun demikian, kabel
lainnya tetap ikut terpasang ke konektor Rj 45. Aturan ini berlaku internasional
untuk jenis T568A, selain itu ada pula jenis susunan T568B. kedua jenis ini
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 124
digunakan saat pemasangan hubungan crossover link yang akan dibahas
selanjutnya.
Ada 3 bagian besar stand ard jarin gan Unshielded Twisted Pair (UTP)
yaitu , Ethernet 10 Mhz (10 Mbs) 10BASE-T, Ether net 100 Mhz (100 Mbs)
100BASE-TX Fast Ethernet. dan Gigabits Ethernet 1000 Mhz (1000 Mbs).
Terdapat 5 kategori (level) untuk kabel UTP. Kategori ini mendukung sinyal
suara berkecepatan rendah (low-speed voice) dan sinyal LAN berkecepatan tinggi.
Kategori 5 UTP direkomendasikan sebagai kategori minimum untuk instalasi
LAN dan cocok untuk topologi star. Tabel berikut menunjukkan masing-masing
kategori :
Kategori Performansi
(MHz) Penggunaan
Cat 1 1 Voice, Mainframe, Dumb Terminal
Cat 2 4 4 MB Token Ring
Cat 3 10 10MB Ethernet
Cat 4 20 16 MB Token Ring
Cat 5 100 100 MB Ethernet
Jarin gan yang sederhana bisa dibuat hanya dengan 2 komputer. Masing -
masing komputer mempunya NIC (Network Inter face Card) dan menjalankan
Softw are Jarin gan dan antar a kedua nya di hubungkan dengan Cross Over
kabel .
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 125
Jarin gan 2 Komputer
Untuk menghubungkan jarin gan komputer yang lebih banyak di perlukan
HUB atau SWITCH dan di gunakan kabel Straigh t-Thru.
Jarin gan Dengan lebih dari 2 Komputer
Kabel yang biasa digunakan untuk jaringan twisted -pair adalah category 5
(CAT 5) untuk 10 Mbs dan 100 Mbs. Untuk Gigabit Ether net gunakan Kabel
CAT 5e atau CAT 6
Ujung dari kabel yang di buat baik Strai ght mau pun Cross harus di pasang
konektor sebagai termi nal dari kabel . Konektor ini di sebut RJ -45
(Regi stered Jack 45).
Konektor RJ-45
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 126
Tang Crimp digunakan untuk meng -crimp kabel dan konektor RJ -45.
Salah satu Jenis Tang Crimp
Setelah mengetahui peralatan yang di butuhkan untuk membuat kabel
jaringan mari kita coba membuat kable tersebut. Pada dasarnya kabel yang di
pakai hanya 4 sisa nya sebagai ground dan pin-pin yang di pakai (hubungkan)
adalah pin 1,2,3 dan 6 dan untuk kabel cross pin 1 di hubungkan ke pin 3, 2 ke
6, Pin TX (transmitter) berhubungan dengan pin RX (receiver). Untuk lebih
jelasnya lih at gambar berikut .
Ada dua standard kode warna yang dapat di gunakan yaitu EIA/TIA 568A
dan EIA/TIA 568B. Kedua standar tersebut dihubungkan dengan konektor RJ -
45 seperti berikuit .
Contoh pemakian kabel yang menggunakan standard EIA/TIA 568A
dengan memakai ke - 8 kabel.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 127
Tampak kabel dan konektor RJ -45 yang sudah jadi
Catatan . Panjang kabel yang dapat d igunakan untuk menghubungkan antara
PC dengan HUB atau pun PC dengan PC tidak dapat lebih dari 100 meter.
7.1.1. Metode Straight-Through (NIC-HUB)
Metode pengabelan ini dipergunakan untuk menghubungkan antara NIC
dengan HUB/Switch.
 Dengan menggunakan tang UTP ataupun cutter, kelupaslah perlahan-lahan
pembungkus kabel luar UTP 1,5 cm dari ujungnya dan jangan sampai luka
pada pembungkus kabel berwarna bagian dalam hingga terlihat empat
pasang kabel berwarna (putih oranye-oranye, putih hijau-hijau, putih birubiru,
putih coklat-coklat).
 Pisahkan masing-masing kabel yang berbelitan tadi, lalu aturlah kabel tadi
dari kiri ke kanan; putih hijau, hijau, putih orang, biru, putih biru, orange,
putih coklat, coklat.
 Rapikan dan luruskan kabel-kabel tadi agar mudah dimasukkan pada jalurBAB
V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 128
jalur di konektor Rj45.
 Kemudian, dengan menggunakan gunting/tang UTP ratakan ujung-ujung
kabel tersebut dengan memotongnya.
 Perhatikan gambar di atas, kita tentukan dulu pin no. 1 s/d pin no. 8.
Biasanya pada saat pemasangan kabel ke konektor, posisi pengait/hook
berada di bawah.
 Lalu, masukkan kabel-kabel tadi pada konektor RJ45 seusai dengan aturan
pengabelan st ra ig ht (atau lihat gambar berikut).
Keterangan T568A:
1: putih hijau; 2: hijau; 3: putih orange; 4: biru
5: putih biru; 6: orange; 7: putih coklat; 8: coklat
Keterangan T568B:
1: putih orange; 2: orang; 3: putih hijau; 4: biru
5: putih biru; 6: hijau; 7: putih coklat; 8: coklat
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 129
 Dengan menggunakan Tang UTP (Crimpping Tool), jepitlah dengan kuat
konektor Rj45 tadi sehingga kabel-kabel tersebut terkunci pada konektor
Rj45. (Lihat gambar berikut.)
 Lakukan hal yang sama untuk ujung kabel lainnya (ukur dulu berapa
panjang kabel UTP yang dibutuhkan), maka hasilnya akan seperti gambar
berikut:
Metode Crossed-Over (NIC ~ NIC)
Cara pemasangan/instalasi sama dengan metode Straight-Through.
Misalkan, kita rentangkan kabel UTP dengan posisi kiri dan kanan (lihat
gambar di bawah). Untuk kabel pada posisi kiri urutan kabelnya dari kiri
ke kanan; putih oranye, oranye, putih hijau, biru, putih biru, hijau, putih
coklat, coklat. Sedangkan pada ujung kabel lainnya (kabel UTP posisi
kanan), dari kiri ke kanan: putih hijau, hijau, putih oranye, biru, putih biru,
oranye, putih coklat, coklat. Dengan kata lain kita hanya membalikkan pin
1 dengan 3 dan 2 dengan 6 dari posisi straight, asumsi lain dapat pula kita
pakai dengan membuat konfigurasi T568A pada ujung satu dan T568B
pada ujung lainnya. Konfigurasi ini digunakan saat kita akan
menghubungkan 2 buah node langsung tanpa melalui switch atau switch
ke switch.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 130
Pengujian Straight-Through UTP Cable
Dengan menggunakan Mult im et er , seting multimeter pada range ohm
meter atau buzzer jika pada multimeter terdapat fasilitas tersebut.
Hubungkan ujung sisi kiri dengan ujung sisi kanan dengan perantara
colokan yang ada pada ohm meter. Jika setiap pin di kedua sisi kiri dan
kanan dengan nomor pin yang sama berhubungan, maka jarum pada ohm
meter akan menyimpang/ berbunyi yang berarti pemasangan konektor Rj
45 berhasil. Lakukan hal yang sama untuk nomor pin berikutnya.
Dengan menggunakan Hu b/ Sw it ch dan NIC, colokkan Rj 45 modular
cable ke NIC pada komputer yang telah dinyalakan. Di sisi yang lain,
colokkan Rj 45 modular cable ke HUB. Salah satu indikator keberhasilan
instalasi kabel adalah dengan nyalanya LED pada NIC dan HUB.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 131
Selain cara di atas kita juga dapat menggunakan LAN tester seperti
pada gambar dibawah ini.
LAN Tester
Penguj ian Crosse d-Over UTP Cable
 Dengan menggunakan Mu lt im et er , seting multimeter pada range
ohm meter atau buzzer jika pada multimeter terdapat fasilitas tersebut.
Hubungkan ujung sisi kiri pin nomor 1 dengan ujung sisi kanan pin
nomor 3 dengan perantara colokan yang ada pada ohm meter. Jika
berhubungan, maka jarum pada ohm meter akan
menyimpang/berbunyi.
 Berikutnya pin 2 (kiri) dihubungan dengan pin 6 (kanan).
 Pin 3 (kiri) dihubungan dengan pin 1 (kanan). Pin 6 (kiri) dihubungan
dengan pin 2 (kanan).
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 132
 Dengan menggunakan NIC, colokkan Rj45 modular cable ke NIC.
Begitu juga pada ujung kabel pada sisi lainnya. Jika berhasil, indikator
LED pada NIC akan menyala.
7.2. Kabel Coaxial
Kabel coaxial terdiri dari :
 sebuah konduktor tembaga
 lapisan pembungkus dengan sebuah “kawat ground”.
 sebuah lapisan paling luar.
Kabel coaxial terkadang digunakan untuk topologi bus, tetapi beberapa produk
LAN sudah tidak mendukung koneksi kabel coaxial. Protokol Ethernet LAN yang
dikembangkan menggunakan kabel coaxial:
10Base5 / Kabel “Thicknet” :
 adalah sebuah kabel coaxial RG/U-8.
 merupakan kabel “original” Ethernet.
 tidak digunakan lagi untuk LAN modern.
10Base2 / Kabel “Thinnet”:
 adalah sebuah kabel coaxial RG/U-58.
 mempunyai diameter yang lebih kecil dari “Thicknet”.
 menggantikan “Thicknet”.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 133
 tidak direkomendasikan lagi, tetapi masih digunakan pada jaringan LAN
yang sangat kecil.
7.3. “Shielded Twisted Pair”
“Shielded twisted pair” adalah jenis kabel telepon yang digunakan dalam
beberapa bisnis instalasi. Terdapat pembungkus tambahan untuk tiap pasangan
kabel (”twisted pair”).Kabel STP juga digunakan untuk jaringan Data, digunakan
pada jaringan Token-Ring IBM. Pembungkusnya dapat memberikan proteksi
yang lebih baik terhadap interferensi EMI.
Kabel STP mempunyai beberapa kelemahan :
 Attenuasi meningkat pada frekuensi tinggi.
 Pada frekuensi tinggi, keseimbangan menurun sehingga tidak dapat
mengkompensasi timbulnya “crosstalk” dan sinyal “noise”.
 Harganya cukup mahal.
7.4. Fiber Optik
Kabel Fiber Optik adalah teknologi kabel terbaru. Terbuat dari glas optik. Di
tengah-tengah kabel terdapat filamen glas, yang disebut “core”, dan di kelilingi
lapisan “cladding”, “buffer coating”, material penguat, dan pelindung
luar.Informasi ditransmisikan menggunakan gelombang cahaya dengan cara
mengkonversi sinyal listrik menjadi gelombang cahaya. Transmitter yang banyak
digunakan adalah LED atau Laser.
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 134
Kabel Fiber Optik mempunyai beberapa kelebihan, diantaranya :
 Kapasitas bandwidth yang besar (gigabit per detik).
 Jarak transmisi yang lebih jauh ( 2 sampai lebih dari 60 kilometer).
 Kebal terhadap interferensi elektromagnetik.
Kabel Fiber Optik banyak digunakan pada jaringan WAN untuk komunikasi
suara dan data. Kendala utama penggunaan kabel fiber optik di LAN adalah
perangkat elektroniknya yang masih mahal. Sedangkan harga kabel Fiber
Optiknya sendiri sebanding dengan kabel LAN UTP.
D. Protokol LAN
Protoko l adalah peraturan yang dibuat agar komputer satu dengan yang lain
dapat berhubungan dengan baik. Protokol yang dipakai untuk jaringan LAN
adalah protokol Ethernet , token Ring, FDDI, dan ATM.
1. Ethernet
Protoko l Ethernet merupak an protokol LAN yang paling banyak dipakai
karena berkemapuan tinggi dengan biaya yang rendah. Kecepatan yang bisa
capai dari 10 Mbps, Fast ethernet 100 Mbps dan Gigabit Ethernet 1000 Mbps.
Protoko l Ethernet menggunakan standard spesifik asi IEEE 802.3, bek erja
berdasarkan brodcast network. Dimana setiap node (host) menerima setiap data
yang dikirim oleh node lain . Menggunak an mekanisme (metode akses ) yang
di sebut CSMA/CD ( Carri er Sense Multi ple Access / Colli son Detection ).
Secara singk at cara kerja dari Proto kol Ether net adala h: Sebelum
mengirim data Host (komputer) memeri ksa apakah network (jaringan) ada
pengi riman data. Jika tidak ada pengi riman data (network sepi) , baru host
terse but melakukan pengiriman data. Jika network sibuk , host akan menun
ggu sampai netwo rk sepi. Bila 2 host pada saat yang bersamaan melaukan
peng iriman data, terja dilah tabrakan (coll ision ). Jika hal ini terja di, kedua
host mengirimkan sinyal jam ke network dan semua host ber henti
mengirimkan data dan kembali menunggu. Kemudian secar a random, host -
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 135
host menunggu dan mengirimkan data kebali. Backoff algorithm digunakan
untuk mengatur pengiriman ulang setel ah terja di tabra kan.
Tabel berbagai jenis protokol ethernet , kecepatan , jenis kabel, topologi,
jarak maksimum dan konektor yang sering di pakai dalam LAN.
Jenis Frek (Mbps) Kabel Topol ogi Jarak Maks Konektor
1 0BaseT 10 Cat 3,4,5 UTP Star 100 Meter RJ-45
1 00BaseTX 100 Cat 5 UTP Star 100 Meter RJ-45
1 0Base2 10 Thin Coax RG-58 Bus 185 Meter BNC
1 0Base5 10 Thin Coax RG-8 Bus 500 Meter DIX,
1 0BaseFL 10 Fiber Optik Star 2000 Meter SC, ST
1 00BaseFX 100 Fiber Optik Star 412 Meter SC, ST
1 000BaseTX 1000 Cat 5 UTP Star 100 Meter RJ-45
1 000BaseSX 1000 Fiber Optik multi
mode 50 micron
Star 550 Meter SC, ST
1 000BaseLX 1000 Fiber Optik
Single
mode 50 micron
Star 3000 Meter SC, ST
2. Token Ring
Dicipta kan oleh perusahaan IBM menggun akan topologi ring. Kecepatan
Token Ring bisa mencapai 4 Mbps dan 16 Mbp s (untuk saat ini tergo long
lambat).Dalam pengunaannya komputer yang dihubungkan ke jaringan token
ring melal ui suatu hub khusus untuk Token Rin g yang diseb ut Multi -Station
Access Unit (MSAU). MSAU memiliki ring input port (RI), Ring Output port
dan sejumlah port untuk berhubungan dengan komputer. Token Ring
menggunakan metode yang dise but Beaconing untuk mencari kesalahan
jarin gan. Hal yang perlu diper hatikan dalam menggunakan jaringan Token
Ring adalah panjang lingk aran token tidak boleh lebih dari 12 1,2 meter
untuk kabel jenis UTP. Lobe adalah kabel untuk menghubungkan suatu
komputer ke port MSAU dengan panjang maksimum 45,5 meter untuk jenis
UTP dan 100 Meter untuk jenis STP.
3. FDDI
Fiber Distr ibuted Data Inter face (FDDI) yang di cip takan ANSI adalah
proto kol yang menggunakan topol ogi lingk aran fiber optik ganda yang
diseb ut lingk aran primary dan lingk aran secondary. Kedua lingk aran terse but
BAB V PENGENALAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) 136
dapat di gunakan untuk pengiriman data, namun hanya lingkaran primary
yang biasanya di pakai s ebagai jaringan utama. Lingkaran secon dary baru
berfu ngsi jika lingk aran primary mengalami kerus akan.
Jarin gan FDDI mempunyai kecep atan 100 Mbps melauli media fibe r
optik . Fiber optik yang umumnya di pergu nakan oleh FDDI adalah kabel
multi -mode fiber optik tipe 62.5/125 pm. Setiap lingk aran jaringan FDDI
dapat mencapai panjang 200 KM dengan jumlah workstation maksimum
sebes ar 500 buah. Jarak maksimum antar workstat ion adalah 2 km. FDDI
juga menyediakan sarana penggunaan kabel copper yang sering juga diseb ut
Copper stranded Distr ibuted Data Inter face (CDDI).
Keuntungan penggunaan fiber optik ini :
 Bandwidth yang besar
 Tidak terganggu oleh sinya l listr ik
 Memiliki kapasitas untuk pemakaian jarak jauh.
Hubungan dari serve r atau workstation kejar inga n FDDI melalui suatu
peral atan jarin gan yang diseb ut concentrat or. Ada dua jenis concentrat or,
yaitu concentrat or tunggal yang berhubungan dengan satu lingk aran FDDI,
dan concentr ator ganda yang berhubungan dengan kedua lingk aran FDDI.
4. ATM
Asynchrono us Trans fer Mode (ATM) adalah proto kol yang di atur oleh
badan inter nasio nal ITU-T yang menggunakan ukuran frame dengan panjang
tetap sebes ar 53 byte yang di sebut sel.
ATM sangat cepat dan dapat memiliki bandwidth yang sanga t besar
menggunakan jalur trans misi cepat seper ti SONET, DS -1, OC-3, OC-12, T3,
FDDI 100 Mbps, Fiber Channel 155 MBps. Oleh sebab itu, umumjnya
menggunakan media fiber optik yang dapat mencapai kecep atan 622 Mbps.
ATM juga menyediakan saran a penggunaan kabel UTP CAT-5 dengan
kecep atan 155 Mbps.
DAFTAR PUSTAKA iv
DAFTAR PUSTAKA
Susan B. Sass er , Mar y Rais ton and Rober t McLau ghl in . “Merangkai
Komput er Prib adi ” PT Dinast indo, 199 5, Jakart a.
Hartono Jo giyan to , Dasar-dasar komputer , Penerb it And i, Yog yak ar ta ,
1983
www.electronic s.howst uffworks.com
Trijono Djo ko, Informatika Pertanian Volume 14, Ajun Pranata Kompute r
Madya Pusa t Peneli tian dan Pengembang an Sosi al Eko nom i
Pertanian, 2005,
Word re fe rence.com: WordNet® 2.0 . Princeton Univ er si ty, Prin ceto n,
NJ. Retr ieved on 2007-08-19 .
software .. (n .d .) . Dicti onar y.com Unabridged (v 1. 1) . Retr ieved 2007-
04-13, from Dict ionary. com websit e:
ht tp :/ /d ic tionar y.r ef erence.com/b rowse/softw are
John Tukey, 85, St at is ti cia n; Coined th e Wor d 'S oftw are' , New York
Times, Obi tu ar ie s, 200 0-07 -28.
Hall y, Mike (2005: 79) . El ectronic br ai ns/S to ri es from th e dawn of th e
comput er age. Brit ish Broadcas ting Corp or at ion and Granta
Books, Lon don. ISBN 1-86207-663-4.
Yuni fa Wirman, Trip le Boo t FreeBSD , Win dows dan Linux,
www.capoex .net, 2005
Yatini Indra B., Pemrograman Terstrukur, J & J Learning Yogyakarta, hal 13,
Yogyakarta, 2001.
e-le ar ning, Mr. @rema Net, Menge nal Int ernet dan
Int ranet, ,ht tp :/ /a rema. cj b.net , E-mail : arema.
Grai fhan Ramadhani, Revi si : 28 Ju li 2003, Modul Pengenalan Int ernet,
ht tp :/ /dhani .s ingca t.com
Triyadi, 2006, Teknologi Inf ormasi dan Komunikasi , Solo , PT. Tiga
Serangkai Pustaka Man di ri